마케터: 메타버스가 온다
게시 됨: 2022-01-14그들이 당신에게 메타버스가 이미 와 있다고 말할 때 그들을 믿지 마십시오. 우리가 가지고 있는 것은 가상 현실의 무리지만 아직 연결되지 않았습니다. 그럴 때 메타버스에 들어갈 수 있습니다.
"메타버스"라는 용어는 정확히 무엇을 의미합니까? SF 작가 Neal Stephenson이 그의 소설 "Snow Crash"에서 처음 만든 용어입니다. 그것은 그리스어에서 서투르게 파생되었으며 meta 는 "그 너머"를 의미하는 접두사입니다. 그래서 우주 너머? 문제는 vs 는 "우주로"라는 단어에서 완벽한 의미가 있는 "로 바뀌다"를 의미합니다.
보다 명확하게 메타버스를 준비하는 방법에 대해 고객에게 조언하는 마케팅 컨설턴트인 Tim Parkin에게 문의했습니다. “실제로 메타버스는 정말 정의되지 않고 매우 모호합니다. 가장 중요한 것은 바뀔 것입니다. 그래서 오늘의 것이 내일의 것이 아닐 것입니다. 그래서 움직이는 표적이 됩니다.” 그럼에도 불구하고 Parkin은 인터넷 인프라를 기반으로 구축된 완전히 새로운 계층으로, "잠재력과 가능성의 새로운 차원"을 여는 것을 기꺼이 감수했습니다.
본질적으로 메타버스는 우리 중 많은 사람들이 적어도 지난 2년 동안 존재했던 디지털 환경을 가상 현실 기반 가상의 세계로 업그레이드하여 마케터와 "몇몇 무서운 현실"을 포함한 많은 기회를 만들 것입니다. "라고 말했다.
VR에서 메타버스로
VR 헤드셋을 착용한 사람은 누구나 가상 현실이 어떤 모습인지 이해하지만, 메타버스는 최소한 개념적으로는 그 이상입니다. “지금 인터넷에 대해 생각해보면 서버와 웹사이트, 다양한 플랫폼과 앱으로 구성되어 있지만 모두 같은 영역에 있습니다. 메타버스와 함께 이 가상 현실 경험을 함께 할 수 있습니다. 이 모든 것이 이 거대한 영역에서 일어나고 있습니다. 이 세상에서는 우리 모두가 공존할 수 있고 서로 다른 경험, 모험, 커뮤니케이션에 참여할 수 있습니다.”
이것은 하이브리드 사용 사례를 배제하지 않는다고 Parkin은 설명했습니다. “물리적 환경을 통해서도 상호 작용할 수 있습니다. 식료품점에 있으면 사람들과 가상으로 상호 작용하거나 가상으로 물건을 주문할 수 있습니다. 헤드셋을 끼고 집에 앉아만 있는 것이 아닙니다. 당신은 현실 세계에 있을 수 있지만 그것을 메타버스에 연결합니다.”
물론 메타버스는 하드웨어의 현실에 아주 확고하게 뿌리를 둘 것입니다. “우리는 종종 그것을 잊습니다. 시뮬레이션을 실행하고 트랜잭션을 처리하고 이러한 세계를 렌더링하는 것은 컴퓨터에 의존합니다. 그리고 모두 인터넷에 연결되어 있습니다. 우리는 인터넷을 탈출하지 않을 것입니다. 이것은 인터넷 위에 구축되었습니다.” 그리고 인터넷과 마찬가지로 누구의 소유도 아닙니다. Parkin은 "그것이 장점이기도 하지만 단점이기도 합니다. 아무도 그것을 소유하지 않는다면 어떻게 경찰이 될까요?”
Web3는 종종 메타버스와 같은 호흡으로 언급됩니다. 무슨 관계야? “Web3는 블록체인과 탈중앙화 개념을 통합한 차세대 인터넷입니다. 블록체인에 계층화함으로써 우리는 거래를 추적하고 일어나는 모든 일에 대한 진실의 근원을 가질 수 있습니다. 메타버스는 별개지만 Web3와 메타버스가 겹칠 가능성이 있다”고 말했다.
일부 기업에서는 이미 메타버스의 측면을 실험하고 있지만 Parkin은 메타버스 자체가 아직 존재하지 않는다고 주장합니다. “경험을 연구하는 사람들이 있지만 실제로 참여할 수 있는 소비자가 있기 전까지는 그것이 현재 존재하거나 가까운 미래에 존재한다고 보지 않습니다.”라고 그는 설명했습니다. "우리는 아직 많이 채택되고 메타버스 내에서 유용한 가치가 있는 일을 하는 사람들과는 거리가 멀습니다."
마케터는 이 이상한 미래에 어떻게 대비해야 할까요?
메타버스는 아직 우리와 함께하지 않을 수 있지만 그것이 의미하는 바를 생각하기 시작하기에 너무 이른 때는 없습니다. Parkin은 "세 가지 큰 것이 있다고 생각합니다. “먼저 열린 마음을 가지세요. 이것은 바뀔 것입니다. 웹 페이지와 이메일이 있는 원래의 인터넷과 그것들이 어떻게 생겼는지 생각하고 그것을 오늘날과 비교한다면 그것은 극적으로 다릅니다. 사람들이 가치를 찾을 것이기 때문에 그것이 무엇인지에 대해 어떤 판단도 내리지 마십시오. 탐색적 과정입니다.”
둘째, 빅 브랜드가 준비하고 있는 것을 살펴보십시오. “나이키와 타코벨은 메타버스에서 놀 수 있는 자원과 필요성을 가지고 있습니다. 대부분의 회사는 이 문제를 처리할 시간이 없거나 여유가 없지만 지속적으로 혁신하거나 한계를 뛰어넘어야 하는 대기업이 바로 이 문제를 탐색할 것입니다.”
마지막으로 천천히 가라고 했다. “많은 과대 광고와 흥분이 있고 많은 사람들이 선점자의 이점이 있을 것이라고 생각합니다. 이것은 많은 사람들이 앞으로 2~3년, 또는 5년 안에 생각하는 것만큼 혁신적이지 않을 것입니다. 나는 이것에 대해 매우 체계적이고 사려깊을 것입니다. 그리고 당신이 정말로 큰 브랜드가 아니라면 당신은 이것을 별로 밀어붙여서는 안됩니다. 옆에 앉아서 지켜보는 것도 좋지만, 매우 천천히 걷고 자신이 어느 정도 적응할 수 있는지 알아보십시오. 왜냐하면 이것은 매우 불안정하고 매우 위험하기 때문입니다.”
게임 산업의 큰 승리
파킨은 빅 브랜드들이 하는 일을 지켜보는 것 외에도 무엇보다 게임 업계에서 메타버스를 지원할 가능성이 있는 기업들에 주목하라고 제안한다. “에픽게임즈는 오랫동안 존재해 왔습니다. "그들은 많은 비디오 게임과 고급 3D 제작 도구인 Unreal Engine의 제작자입니다." "메타버스는 본질적으로 하나의 거대한 비디오 게임 세계이기 때문에 에픽게임즈는 메타버스에서 실질적인 플레이어가 될 것입니다."

Parkin은 게임 산업이 가상 세계에 대한 오랜 경험으로 인해 앞서 갈 것이라고 예측합니다. 단지 연결되지 않았을 뿐입니다. 그는 “게임 문화 전체는 마케터들이 정말 주목해야 할 부분”이라며 “새로운 것이 보이지만 게임 산업에 전가되는 것들이 많기 때문”이라고 말했다. Parkin은 게임 디자인 학위를 가지고 있다고 유쾌하게 고백합니다.
물론 광고주는 이미 게임 공간으로 이동하여 가상 세계에 메시지를 표시하고 성능을 측정하기 위한 메트릭을 개발하고 있습니다. "이것은 게임 환경을 반드시 게임 맥락에서가 아니라 함께 사교하고 시간을 보낼 수 있는 글로벌 세계로 가져오는 것일 뿐이지만 게임에서 배울 수 있는 많은 기본 요소가 있습니다."
다음 읽기: 마케터는 메타버스가 접근함에 따라 3D 디지털 경험을 업그레이드하려고 합니다.
디스토피아를 조심하라
이 모든 것에는 엄청난 잠재적인 단점이 있습니다. 메타버스는 좋지 않은 장소로 판명될 수 있습니다(예, 문자 그대로 "디스토피아"가 의미하는 것입니다). 이유를 찾는 것은 어렵지 않습니다. 특히 Facebook이 Instagram의 유해한 영향에 대한 내부 연구를 은폐한 것처럼 보이기 때문에 소셜 미디어, 특히 젊은이의 정신 건강에 대한 잠재적인 해로운 영향이 널리 논의되었습니다. 그것은 Facebook이나 Meta가 확실히 통제하려고 할 많은 부분을 현실에 완전히 몰입하지 않고 앱이나 웹 사이트를 보는 것입니다.
"소셜 미디어는 위험한 곳입니다."라고 Parkin은 동의했습니다. “메타버스에서 우리는 현실에서 다른 차원을 제거했습니다. 당신은 실제 사람이 아니라 화면의 캐릭터입니다. 우리가 생각하고 준비해야 할 사회적 역학이 있습니다.” 2021년에는 1/3의 게이머가 5시간 연속 게임에 익숙해지면서 폭음 게임이 증가했습니다. 취약한 사람들이 비현실적인 세계에서 캐릭터로 오랜 시간을 보내는 것을 상상하는 것은 불안합니다.
Parkin은 "이것의 어두운 면에 대해 생각하는 것은 흥미롭습니다."라고 말했습니다. “인터넷에서 일어나는 많은 나쁜 활동이 있습니다. 많은 사람들이 메타버스의 기회와 장점에 집중하고 있지만 이 메타버스에는 많은 기만적이고 이중적인 행동이 있을 것입니다. 조랑말과 무지개가 전부는 아닙니다.”
우리가 확신할 수 있는 한 가지는 규제 당국이 먼지 속에 남게 될 것이라는 것입니다.