マーケター:メタバースが来ています
公開: 2022-01-14彼らがメタバースがすでにここにあるとあなたに言うとき、彼らを信じないでください。 私たちが持っているのは仮想現実の群れですが、それらはまだ接続されていません。 ある場合、メタバースに入ることが可能になります。
「メタバース」という用語は正確にはどういう意味ですか? これは実際には30年前の用語であり、SF作家のニールスティーブンソンが最初に造ったのは彼の小説「スノウクラッシュ」です。 それは不器用にギリシャ語から派生しており、メタは「超えて」を意味する接頭辞です。 それで、宇宙を超えて? 問題は、対は「宇宙」という言葉で完全に意味のある「に変わる」を意味します— 1つに変わる—しかし、向こうに変わるほど意味がありません。
より明確にするために、メタバースの準備方法についてクライアントにアドバイスするマーケティングコンサルタントのTimParkinに相談しました。 「実際には、メタバースは実際には定義されておらず、非常にあいまいです。 最も重要なことは、それが変わることです。 ですから、今日は明日ではありません。 それはそれを動く標的にします。」 それにもかかわらず、パーキンは、インターネットのインフラストラクチャ上に構築されたまったく新しいレイヤーであり、「可能性と可能性の新しい次元」を開くことを進んで試みました。
基本的に、メタバースは、私たちの多くが少なくとも過去2年間存在していたデジタル環境を利用し、それを仮想現実ベースの架空の世界にアップグレードして、マーケターを含む多くの機会と「いくつかの恐ろしい現実」を生み出します。 、" 彼は言った。
VRからメタバースへ
VRヘッドセットを装着したことのある人なら誰でも、バーチャルリアリティがどのように見えるかを理解できますが、少なくとも概念的には、メタバースはそれをはるかに超えています。 「今インターネットについて考えると、インターネットはサーバーとWebサイトのコレクション、さまざまなプラットフォームとアプリで構成されていますが、すべて同じ領域にあります。 メタバースを使用すると、このバーチャルリアリティを一緒に体験できます。 それはすべて、この巨大な領域で起こっています。この世界では、私たち全員が協力して共存し、さまざまな体験、冒険、コミュニケーションに参加することができます。」
これはハイブリッドのユースケースを除外するものではない、とパーキンは説明しました。 「あなたは物理的な環境を通しても相互作用しているかもしれません。 あなたは食料品店にいて、仮想的に人々と対話したり、仮想的に物を注文したりできるかもしれません。 ヘッドセットをつけたまま家に座っているだけではありません。 あなたは現実の世界にいる可能性がありますが、それをメタバースに接続します。」
もちろん、メタバースはハードウェアの現実に非常にしっかりと根付いています。 「私たちはしばしばそれを忘れます。 シミュレーションを実行し、トランザクションを処理し、これらの世界をレンダリングするのはコンピューターに依存しています—そしてそれはすべてインターネットに接続されています。 私たちはインターネットから逃れるつもりはありません。 これはインターネットの上に構築されています。」 そして、インターネットと同じように、誰も所有することはありません。 「それはそれの美しさです」とパーキンは言いました。 誰もそれを所有していない場合、どのようにそれを取り締まるのですか?」
Web3は、メタバースと同じように言及されることがよくあります。 接続は何ですか? 「Web3は、ブロックチェーンと分散化のアイデアを組み込んだインターネットの次のレベルです。 ブロックチェーンで階層化することにより、トランザクションを追跡し、発生しているすべての情報の信頼できる情報源を得ることができます。 メタバースは別のものですが、Web3とメタバースをオーバーラップさせる機会があります。」
一部の企業はすでにメタバースの側面を実験していますが、パーキンはメタバース自体はまだ存在していないと主張しています。 「体験に取り組んでいる人もいますが、実際に参加できる消費者ができるまでは、現在、あるいは近い将来に、それが存在することはわかりません」と彼は説明しました。 「私たちはまだそれが非常に採用されており、人々がメタバースの中で有用な価値のあることをしていることから少し離れています。」
マーケターはこの奇妙な未来にどのように備える必要がありますか?
メタバースはまだ私たちと一緒にいないかもしれませんが、それが何を意味するのかを考え始めるのに早すぎることはありません。 「私は3つの大きなことがあると思います」とパーキンは言いました。 「まず、心を開いてください。 これは変わるでしょう。 Webページや電子メールを使った元のインターネットとそれらがどのように見えたかを振り返り、それを今日と比較すると、劇的に異なります。 ですから、人々はそれに対する価値を見いだすので、それが何であるかについて何の判断もしないでください。 これは探索的なプロセスです。」
第二に、彼は、大手ブランドが準備のために何をしているのかを見てくださいと言いました。 「ナイキとタコベル、彼らはメタバースでプレーするためのリソースと必要性を持っています。 ほとんどの企業はこれをいじくり回す時間がないか、余裕がありませんが、絶えず革新または限界を押し上げる必要がある大企業は、これを探求する企業になるでしょう。」
最後に、彼は言った、ゆっくり行く。 「多くの誇大宣伝と興奮があり、多くの人々は先発者の利点があるだろうと考えています。 これは、多くの人が今後2〜3年、あるいはおそらく5年で考えるほど変革的ではありません。 私はこれについて非常に系統的で思慮深いでしょう、そしてあなたが本当に大きなブランドでない限り、あなたはこれをあまりプッシュするべきではありません。 傍観して見守るのはいいことですが、これは非常に不安定で非常に危険であるため、非常にゆっくりと踏み、どこに収まるかを確認してください。」
ゲーム業界にとって大きな勝利
大手ブランドが何をしているのかを見守ることに加えて、パーキンは、とりわけゲーム業界で、メタバースをサポートする可能性が高い企業に注意を払うことを提案しています。 「エピックゲームズは長い間存在してきました」と彼は言いました。 「彼らは多くのビデオゲームと、高度な3D作成ツールであるUnrealEngineの作成者です。 「メタバースは本質的に1つの巨大なビデオゲームの世界であるため、エピックゲームズはメタバースの実質的なプレーヤーになるでしょう。」

パーキン氏は、仮想世界での長年の経験により、ゲーム業界は時代を先取りするだろうと予測しています。 「ゲーム文化全体は、マーケターが本当に注意を払うべきものです」と彼は言いました。 パーキンは、ゲームデザインの学位を持っていることを元気に告白します。
もちろん、広告主はすでにゲームスペースに移動しており、仮想世界内にメッセージを表示し、パフォーマンスを測定するためのメトリックを開発しています。 「これは、必ずしもゲームのコンテキストではなく、ソーシャル化して一緒に時間を過ごすことができるグローバルな世界にそのゲーム体験をもたらすだけですが、ゲームから学ぶことができる多くの基本的な要素があります。」
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ディストピアに注意してください
何を推測するか、これらすべてに大きな潜在的な欠点があります。 メタバースは悪い場所であることが判明する可能性があります(そうです、それは文字通り「ディストピア」が意味するものです)。 理由を理解するのは難しいことではありません。 ソーシャルメディアの潜在的な有害な影響、特に若者のメンタルヘルスに対する潜在的な有害な影響は、特にFacebookがInstagramの有害な影響に関する内部調査を隠しているように見えたため、広く議論されてきました。 それは、アプリやWebサイトを見るだけで、現実に完全に没頭しているわけではなく、FacebookやMetaがその大部分を確実に制御しようとします。
「ソーシャルメディアは危険な場所です」とパーキンは同意しました。 「メタバースでは、現実から別のレベルを取り除きました。 あなたは画面上のキャラクターであり、実在の人物ではありません。 考えて準備する必要のある社会的ダイナミクスがあります。」 ビンジゲームは2021年に増加し、ゲーマーの3分の1は5時間連続でプレイすることに慣れていました。 非現実的な世界でキャラクターとして長いストレッチを費やしている脆弱な人々を想像するのは気がかりです
「これの暗い面について考えるのは興味深いことです」とパーキンは言いました。 「インターネット上で発生する悪い活動はたくさんあります。 多くの人々がメタバースの機会とポジティブに焦点を合わせていますが、このメタバースには多くの欺瞞的で重複した行動があります。 すべてのポニーとレインボーではありません。」
私たちが確信できることの1つは、規制当局がほこりの中に残されることです。