5 способов использования геймификации в розничной торговле [с примерами]
Опубликовано: 2022-05-25Вы ищете новые интересные способы повысить уровень своего бизнеса в области электронной коммерции?
Если увеличение продаж, повышение узнаваемости бренда и поддержание лояльности клиентов входят в список ваших целей, возможно, вы захотите рассмотреть геймифицированный маркетинг.
В розничной торговле геймификация помогает улучшить покупательский опыт, привлечь новых клиентов и удержать существующих. Все это достигается путем превращения ваших типичных маркетинговых усилий в игру.
Было показано, что добавление игровых аспектов к бизнес-функциям увеличивает количество привлеченных клиентов на 700%.
Ваша маркетинговая стратегия геймификации не должна быть большой и грандиозной, чтобы быть эффективной.
Многие предприятия электронной коммерции используют геймификацию для взаимодействия со своими клиентами, поэтому давайте начнем с того, почему она так популярна и эффективна.
Что такое геймификация в ритейле?
Начнем с самого начала и дадим определение геймификации.
Геймификация — это применение игровых концепций к бизнес-деятельности и часто определяется как добавление игровой механики к платформам или программам, которые традиционно не использовали такие концепции.
Все дело в создании игр или задач для ваших клиентов, с которыми они могут взаимодействовать и в конечном итоге получить что-то от этого, например, приз.
Геймификация многогранна, поскольку ее можно применять для обучения сотрудников, удержания клиентов и привлечения потенциальных клиентов.
Однако в розничной торговле большинство магазинов любят использовать геймификацию на своем веб-сайте в качестве дополнительного приятного сюрприза для покупателей — вишенки на торте.
Геймификация позволяет вам добавить больше точек соприкосновения с клиентами, а также узнать больше о том, что побуждает ваших клиентов совершать покупки.
Почему геймификация актуальна в ритейле?
Одна из причин, по которой геймификация стала популярной, заключается в том, что она использует естественные мотивы, определяющие поведение человека: соревнование и любопытство.
Геймификация позволяет компаниям вставлять элементы, которые вызывают эти естественные реакции, чтобы лучше привлекать клиентов в Интернете.
Более того, исследование показало, что онлайн-шоппинг считается скорее хобби и способом «убить время». Таким образом, достаточно забавные люди используют шоппинг как средство снятия стресса — это очень похоже на игру.
Теперь давайте рассмотрим несколько примеров, когда компании эффективно использовали геймификацию в своей стратегии электронной коммерции.
Примеры розничных предприятий, использующих геймификацию
1. Производитель матрасов Casper повышает узнаваемость бренда с помощью геймификации.
Изображение через Каспера
Casper, компания по производству матрасов, разместила в нью-йоркском метро рекламу, содержащую загадки, без дополнительного контекста, кроме своего логотипа. Ответы, связанные с темой бренда о хорошем сне, можно найти на их веб-сайте.
Этот пример геймификации довольно блестящий и хорошо вписывается в объяснение того, почему геймификация работает. Элемент загадки вызывает любопытство, а соревновательный/игровой аспект будет состоять в том, сможете ли вы ее разгадать и как быстро. Этот тип геймификации даже направляет трафик на ваш сайт.
Более того, люди знакомятся с продуктом и компанией, о которых они, скорее всего, никогда раньше не слышали.
Реклама использовалась не для увеличения продаж или удержания клиентов, а для повышения осведомленности. Компанию до сих пор с любовью вспоминают за их маркетинговую кампанию 2019 года, которая принесла радость и остроумие в обыденный проезд в метро.
Вы можете зайти на сайт Каспера, чтобы увидеть 21 из этих забавных загадок.
PS Ответ на загадку на картинке выше: "Утренний человек".
2. Косметический бренд Sephora повышает качество обслуживания клиентов с помощью геймификации.
Sephora воспользовалась своим набором инструментов для геймификации, чтобы облегчить пугающий процесс выбора между сотнями косметических продуктов.
Они создали инновационную маркетинговую кампанию под названием «Swipe it. Shop it», чтобы клиенты могли проводить пальцем влево или вправо в зависимости от того, нравится им конкретный образ или нет. Эта кампания была вдохновлена удобным и знакомым интерфейсом приложения для знакомств Tinder.
Эта кампания по геймификации помогла Sephora создать для своих покупателей приятные впечатления от покупок, уменьшив беспокойство, которое обычно возникает при просмотре огромного каталога.
Sephora обнаружила, что игровые элементы, вдохновленные Tinder, на их сайте привлекли аудиторию миллениалов, а также увеличили количество сеансов просмотра.

GIF от Daniel Visual
3. Платформа онлайн-покупок Taobao удерживает клиентов с помощью совместных игр
Taobao воспользовалась крупнейшим днем онлайн-покупок в Китае, чтобы предложить свою самую впечатляющую игру.
Для Дня холостяков они разработали игру, в которой игрокам нужно было собрать членов команды, чтобы построить самый высокий небоскреб. Цель этой игры заключалась в том, чтобы пригласить больше членов команды, и команда с наибольшим количеством участников за час побеждала.
Более 300 миллионов человек приняли участие в этой игре, чтобы выиграть денежные призы и ваучеры. Вовлеченность в это приложение резко возросла, что привело к увеличению продаж на торговой платформе Taobao.
Изображение через daxueconsulting
4. Платформа электронной коммерции eBay повышает вовлеченность клиентов с помощью геймификации
Концепция геймификации в розничной торговле не совсем нова, поскольку она восходит к 1995 году с запуском eBay.
Система аукционных торгов eBay с самого начала использовала геймификацию на своей платформе электронной коммерции.
Удовольствие от перепродажи редких или малоизвестных предметов у других людей приводит к тому, что вы проводите больше времени на сайте, собираете больше информации о клиентах из различных точек соприкосновения и повышаете вовлеченность клиентов.
Более того, перебивать других людей за товар гораздо выгоднее, чем просто покупать что-то, что можно рассматривать скорее как бездумное потребительство, чем как «выиграть» шанс что-то купить. Это вселяет чувство выполненного долга и немного добавляет сентиментальной ценности.

5. IKEA трансформирует онлайн-покупки с помощью VR-геймификации
ИКЕА уже зарекомендовала себя как лидер отрасли и пионер в сфере розничной торговли мебелью.
Они позаботились о том, чтобы не потерять новизну опыта в магазине при обслуживании покупателей в Интернете. С помощью геймификации удалось преодолеть разрыв между захватывающими ощущениями при личном прохождении различных хорошо спроектированных выставочных залов и удобством совершения покупки в Интернете.
IKEA действительно отточила свою стратегию геймификации, когда запустила для клиентов захватывающий опыт виртуальной реальности.
Благодаря этому опыту виртуальной реальности пользователи могут просматривать различные ткани, цвета и стили предметов мебели в виртуальной среде.
Эта инициатива помогла ИКЕА вдохновить покупателей, а также позволила им взять дизайн интерьера в свои руки.
IKEA успешно создала важную точку взаимодействия с этим VR-опытом, в котором они могут общаться с покупателями более персонализированным образом.
Изображение через Present Digital
Узнайте больше о тенденциях в розничной торговле, которые конвертируют
В конечном счете, геймификация заключается в том, чтобы вовлечь ваших клиентов и получить положительный опыт работы с вашим магазином.
Геймификация не обязательно означает разработку совершенно нового приложения или сложной игры. Простая идея геймификации может иметь большое значение для привлечения внимания ваших клиентов.
Хотите узнать, какие еще типы кампаний вы могли бы использовать, чтобы клиенты влюбились в ваш бренд?
Загрузите наше бесплатное руководство по тенденциям в онлайн-торговле, чтобы получить больше вдохновения.