5 formas de usar la gamificación en el comercio minorista [con ejemplos]
Publicado: 2022-05-25¿Está buscando nuevas formas divertidas de subir de nivel su negocio de comercio electrónico?
Si aumentar las ventas, generar conciencia de marca y albergar la lealtad del cliente están en su lista de objetivos, entonces es posible que desee considerar el marketing de ludificación.
En el comercio minorista, la gamificación ayuda a mejorar la experiencia de compra, atraer nuevos clientes y retener a los existentes. Todo esto se logra convirtiendo sus típicos esfuerzos de marketing en un juego.
Se ha demostrado que agregar aspectos de juegos a las funciones comerciales aumenta las adquisiciones de clientes en un 700%.
Su estrategia de marketing de gamificación no necesita ser grande y grandiosa para ser efectiva.
Muchas empresas de comercio electrónico utilizan la gamificación para interactuar con sus clientes, así que comencemos por ver por qué es tan popular y eficaz.
¿Qué es la gamificación en el retail?
Empecemos por el principio y demos una definición de gamificación.
La gamificación es la aplicación de conceptos de juegos a las actividades comerciales y, a menudo, se define como el acto de agregar mecánicas similares a las de los juegos a plataformas o programas que tradicionalmente no usarían dichos conceptos.
Se trata de crear juegos o desafíos para que sus clientes interactúen y, en última instancia, ganen algo, como un premio.
La gamificación es multidimensional, ya que se puede aplicar a la educación de los empleados, la retención de clientes y la captura de clientes potenciales.
Sin embargo, en el comercio minorista, a la mayoría de las tiendas les gusta usar la gamificación en su sitio web como una agradable sorpresa adicional para los clientes: la guinda del pastel.
La gamificación le permite agregar más puntos de contacto con el cliente y aprender más sobre lo que motiva a sus clientes a comprar.
¿Por qué es relevante la gamificación en el comercio minorista?
Una de las razones por las que la gamificación se ha vuelto popular es que aprovecha las motivaciones naturales que guían el comportamiento humano: la competencia y la curiosidad.
La gamificación permite a las empresas insertar elementos que desencadenan estas respuestas naturales para atraer mejor a los clientes en línea.
Además, un estudio encontró que las compras en línea se consideran más como un pasatiempo y una forma de "matar el tiempo". Entonces, bastante divertido, la gente usa las compras como un medio para desestresarse, como jugar un juego.
Ahora veamos algunos ejemplos en los que las empresas aprovecharon de manera efectiva la gamificación en su estrategia de comercio electrónico.
Ejemplos de comercios minoristas que utilizan la gamificación
1. La empresa de colchones Casper crea conciencia de marca con gamificación
Imagen a través de Casper
Casper, una empresa de colchones, colocó anuncios en el metro de Nueva York que contenían acertijos, sin contexto adicional excepto su logotipo. Las respuestas, todas relacionadas con el tema de la marca de una buena noche de descanso, se pueden encontrar en su sitio web.
Este ejemplo de ludificación es bastante brillante y encaja bien con el razonamiento por el cual funciona la ludificación. El elemento del acertijo incita la curiosidad y el aspecto de competencia/juego sería si puedes resolverlo y qué tan rápido. Este tipo de gamificación incluso dirige el tráfico a su sitio web.
Además, las personas se están familiarizando con un producto y una empresa de los que probablemente nunca habían oído hablar antes.
Los anuncios no se utilizaron para aumentar las ventas o retener clientes, sino para crear conciencia. La compañía todavía es recordada con cariño por su campaña de marketing de 2019 que trajo alegría e ingenio a un tránsito subterráneo que de otro modo sería mundano.
Puedes dirigirte al sitio web de Casper para ver 21 de estos divertidos acertijos.
PD La respuesta al acertijo en la imagen de arriba: "Persona de la mañana".
2. La marca de belleza Sephora mejora la experiencia del cliente con la gamificación
Sephora aprovechó su caja de herramientas de ludificación para facilitar el intimidante proceso de elegir entre cientos de productos de belleza.
Crearon una innovadora campaña de marketing llamada “Swipe it. Cómpralo” para permitir a los clientes deslizar el dedo hacia la izquierda o hacia la derecha dependiendo de si les gusta un aspecto específico o no. Esta campaña se inspiró en la interfaz familiar y fácil de usar de la aplicación de citas Tinder.
Esta campaña de ludificación ayudó a Sephora a crear una experiencia de compra placentera para sus compradores al reducir la ansiedad que generalmente acompaña a navegar por un catálogo enorme.
Sephora descubrió que los elementos de juego inspirados en Tinder en su sitio atraían a la audiencia milenial y al mismo tiempo aumentaban las sesiones de navegación.

Gif a través de Daniel Visual
3. La plataforma de compras en línea Taobao retiene a los clientes con juegos colaborativos
Taobao aprovechó el mayor día de compras en línea en China para ofrecer su juego más impresionante.
Desarrollaron un juego para el Día del Soltero en el que los jugadores tenían que reunir a los miembros del equipo para construir el rascacielos más alto. El objetivo de este juego era invitar a más miembros del equipo y ganaría el equipo con la mayor cantidad de participantes en una hora.
Más de 300 millones de personas participaron en este juego para ganar premios en efectivo y cupones. El compromiso se disparó en esta aplicación y generó más ventas en la plataforma de compras Taobao.
Imagen vía daxueconsulting
4. La plataforma de comercio electrónico eBay genera compromiso del cliente con la ludificación
El concepto de ludificación en el comercio minorista no es del todo nuevo, ya que se remonta a 1995 con el lanzamiento de eBay.
El sistema de licitación de subastas de eBay ha utilizado desde sus inicios la gamificación en su plataforma de comercio electrónico.
La emoción de superar a otras personas por artículos raros u oscuros lleva a pasar más tiempo en el sitio, más información del cliente recopilada de varios puntos de contacto y una mayor participación del cliente.
Además, superar a otras personas por un artículo es mucho más gratificante que simplemente comprar algo, lo que podría verse más como un consumismo sin sentido que como "ganar" la oportunidad de comprar algo. Esto infunde una sensación de logro y un poco de valor sentimental agregado.

5. IKEA transforma las compras en línea con la gamificación de realidad virtual
IKEA ya ha demostrado ser líder en la industria y pionera como minorista de muebles.
Se aseguraron de no perder la novedad de la experiencia en la tienda al atender a los compradores en línea. La gamificación logró cerrar la brecha entre la emoción de caminar en persona por las diversas salas de exhibición bien diseñadas y la conveniencia de hacer clic para comprar en línea.
IKEA realmente perfeccionó su estrategia de ludificación cuando lanzó su experiencia inmersiva de realidad virtual para los clientes.
Con esta experiencia de realidad virtual, los usuarios pueden obtener una vista previa de diferentes telas, colores y estilos de muebles en un entorno virtual.
Esta iniciativa ayudó a IKEA a inspirar a los clientes y también les permitió tomar el diseño de interiores en sus propias manos de una manera manejable.
IKEA creó con éxito un punto de contacto crucial con esta experiencia de realidad virtual en la que pueden conectarse con los clientes de una manera más personalizada.
Imagen a través de Present Digital
Conozca más tendencias minoristas que convierten
En última instancia, la gamificación se trata de involucrar a sus clientes y tener experiencias positivas con su tienda.
La gamificación no tiene por qué significar el desarrollo de una aplicación completamente nueva o un juego intrincado. Una simple idea de gamificación puede ser muy útil para captar la atención de sus clientes.
¿Te interesa saber qué otro tipo de campañas podrías utilizar para que los clientes se enamoren de tu marca?
Descargue nuestra guía gratuita Tendencias de comercio en vivo para obtener más inspiración.