소매업에서 게임화를 사용하는 5가지 방법 [예제 포함]

게시 됨: 2022-05-25

전자 상거래 비즈니스의 수준을 높일 수 있는 재미있고 새로운 방법을 찾고 계십니까?

매출 증대, 브랜드 인지도 구축 및 고객 충성도 확보가 목표 목록에 있다면 게임화 마케팅을 고려할 수 있습니다.
소매업에서 게임화는 쇼핑 경험을 개선하고 새로운 고객을 유치하며 기존 고객을 유지하는 데 도움이 됩니다. 이 모든 것은 일반적인 마케팅 노력을 게임으로 전환함으로써 달성됩니다.

비즈니스 기능에 게임 측면을 추가하면 고객 획득이 700% 증가하는 것으로 나타났습니다.

귀하의 게임화 마케팅 전략이 효과를 내기 위해 크고 거창할 필요는 없습니다.

많은 전자 상거래 비즈니스에서 게임화를 사용하여 고객과 소통하고 있으므로 먼저 게임화가 인기 있고 효과적인 이유를 살펴보겠습니다.

소매 게임화

소매업에서 게이미피케이션이란 무엇입니까?

처음부터 시작하여 게임화에 대한 정의를 제시해 보겠습니다.

게임화는 게임 개념을 비즈니스 활동에 적용하는 것으로 종종 전통적으로 이러한 개념을 사용하지 않는 플랫폼이나 프로그램에 게임과 같은 메커니즘을 추가하는 행위로 정의됩니다.

고객이 상호 작용하고 궁극적으로 상품과 같은 무언가를 얻을 수 있는 게임이나 챌린지를 만드는 것입니다.

게임화는 직원 교육, 고객 유지 및 리드 캡처에 적용될 수 있으므로 다차원적입니다.

그러나 소매업에서 대부분의 상점은 웹사이트의 게임화를 고객에게 더할 나위 없이 좋은 놀라움으로 사용하는 것을 좋아합니다.

게임화를 통해 더 많은 고객 접점을 추가하고 고객이 구매하도록 동기를 부여하는 요인에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

소매업의 게임화가 왜 관련이 있습니까?

게임화가 대중화된 한 가지 이유는 경쟁과 호기심이라는 인간 행동을 이끄는 자연스러운 동기를 활용하기 때문입니다.

게임화를 통해 기업은 이러한 자연스러운 반응을 유발하는 요소를 삽입하여 고객의 온라인 참여를 높일 수 있습니다.

더욱이 한 연구에 따르면 온라인 쇼핑은 더 많은 취미이자 "시간을 죽이는" 방법으로 간주됩니다. 그래서 재미있는 사람들은 쇼핑을 게임을 하는 것처럼 스트레스를 풀기 위한 수단으로 사용합니다.

이제 기업이 전자상거래 전략에 게임화를 효과적으로 활용한 몇 가지 예를 살펴보겠습니다.

게임화를 사용하는 소매업의 예

1. 매트리스 회사 Casper는 게임화로 브랜드 인지도를 높입니다.

캐스퍼 매트리스 게임화

캐스퍼를 통한 이미지

매트리스 회사인 Casper는 뉴욕 지하철에 로고 외에 추가된 맥락 없이 수수께끼가 포함된 광고를 게재했습니다. 숙면을 취하자는 브랜드의 주제와 관련된 모든 답변은 웹사이트에서 확인할 수 있었습니다.

이 게임화의 예는 상당히 훌륭하고 게임화가 작동하는 이유에 잘 맞습니다. 수수께끼 요소는 호기심을 유발하고 경쟁/게임 측면은 당신이 그것을 알아낼 수 있다면 얼마나 빨리 될 것입니다. 이러한 유형의 게임화는 트래픽을 웹사이트로 유도합니다.

또한 사람들은 이전에는 들어본 적이 없는 제품과 회사에 점점 익숙해지고 있습니다.

광고는 판매를 늘리거나 고객을 유지하는 데 사용되지 않고 인지도를 높이는 데 사용되었습니다. 회사는 평범한 지하철 환승에 기쁨과 재치를 가져다준 2019년 마케팅 캠페인으로 여전히 기억에 남습니다.

캐스퍼의 웹사이트에서 21개의 재미있는 수수께끼를 볼 수 있습니다.

PS 위 그림의 수수께끼에 대한 답: "아침의 사람."

2. 뷰티 브랜드 세포라, 게임화로 고객 경험 향상

Sephora는 게임화 도구 상자를 활용하여 수백 가지의 미용 제품 중에서 선택하는 어려운 과정을 더 쉽게 만들었습니다.

그들은 "Swipe it."이라는 혁신적인 마케팅 캠페인을 만들었습니다. 쇼핑하기'를 사용하여 고객이 특정 모양을 좋아하는지 여부에 따라 왼쪽 또는 오른쪽으로 스와이프할 수 있습니다. 이 캠페인은 Tinder 데이트 앱의 사용자 친화적이고 친숙한 인터페이스에서 영감을 받았습니다.

이 게임화 캠페인은 Sephora가 일반적으로 방대한 카탈로그를 탐색할 때 수반되는 불안을 줄여서 쇼핑객을 위한 즐거운 쇼핑 경험을 만드는 데 도움이 되었습니다.

Sephora는 사이트의 Tinder에서 영감을 받은 게임 요소가 밀레니얼 청중을 끌어들이는 동시에 브라우징 세션도 증가한다는 사실을 발견했습니다.

세포라 게임화

다니엘 비주얼을 통한 GIF

3. 온라인 쇼핑 플랫폼 Taobao는 협업 게임으로 고객을 유지합니다.

Taobao는 중국에서 가장 큰 온라인 쇼핑의 날을 활용하여 가장 인상적인 게임을 제공했습니다.

그들은 플레이어가 가장 높은 마천루를 만들기 위해 팀원들을 모아야 하는 광군제를 위한 게임을 개발했습니다. 이 게임의 목적은 더 많은 팀원을 초대하는 것이었고 한 시간에 가장 많은 참가자를 모은 팀이 승리했습니다.

3억 명이 넘는 사람들이 이 게임에 참여하여 상금과 상품권을 얻었습니다. 이 앱에서 참여도가 치솟았고 Taobao 쇼핑 플랫폼에서 더 많은 판매로 이어졌습니다.

타오바오 게임화 타워 게임

daxueconsulting을 통한 이미지

4. 전자상거래 플랫폼 eBay는 게임화를 통해 고객 참여를 구축합니다.

소매에서 게임화라는 개념은 1995년 eBay 출시와 함께 시작되었기 때문에 완전히 새로운 것은 아닙니다.

eBay의 경매 입찰 시스템은 처음부터 전자 상거래 플랫폼에서 게임화를 사용했습니다.

희귀하거나 잘 알려지지 않은 품목에 대해 다른 사람보다 높은 가격을 제시하는 스릴은 사이트에서 더 많은 시간을 보내고 다양한 접점에서 더 많은 고객 정보를 수집하며 고객 참여를 높입니다.

게다가, 물건에 대해 다른 사람보다 높은 가격을 제시하는 것은 단순히 물건을 구입하는 것보다 훨씬 더 보람이 있습니다. 이것은 성취감과 약간의 감상적 가치를 부여합니다.

이베이 게임화

5. IKEA, VR 게임화로 온라인 쇼핑 혁신

IKEA는 이미 가구 소매업체로서 업계 리더이자 개척자임을 입증했습니다.

그들은 온라인 쇼핑객에게 음식을 제공할 때 매장 내 경험의 참신함을 잃지 않도록 했습니다. Gamification은 잘 설계된 다양한 쇼룸을 직접 방문하는 스릴과 온라인 구매를 클릭하는 편리함 사이의 격차를 해소했습니다.

IKEA는 고객을 위한 몰입형 가상 현실 경험을 출시할 때 게임화 전략에 심혈을 기울였습니다.

이 VR 경험을 통해 사용자는 가상 환경에서 다양한 패브릭, 색상 및 가구 스타일을 미리 볼 수 있습니다.

이 이니셔티브를 통해 IKEA는 고객에게 영감을 주고 관리 가능한 방식으로 인테리어 디자인을 손에 넣을 수 있었습니다.

IKEA는 보다 개인화된 방식으로 고객과 연결할 수 있는 이 VR 경험을 통해 중요한 접점을 성공적으로 만들었습니다.

이케아 게임화 예시

현재 디지털을 통한 이미지

전환하는 더 많은 소매 트렌드에 대해 알아보십시오.

궁극적으로 게임화는 고객의 참여를 유도하고 매장에서 긍정적인 경험을 하도록 하는 것입니다.

게이미피케이션이 완전히 새로운 앱이나 복잡한 게임을 개발하는 것을 의미할 필요는 없습니다. 간단한 게임화 아이디어는 고객의 관심을 끌 수 있습니다.

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