5 modi per utilizzare la ludicizzazione nella vendita al dettaglio [con esempi]
Pubblicato: 2022-05-25Stai cercando nuovi modi divertenti per far salire di livello la tua attività di e-commerce?
Se aumentare le vendite, creare consapevolezza del marchio e fidelizzare i clienti sono nella tua lista di obiettivi, allora potresti prendere in considerazione il marketing della gamification.
Nella vendita al dettaglio, la ludicizzazione aiuta a migliorare l'esperienza di acquisto, attirare nuovi clienti e fidelizzare quelli esistenti. Tutto questo si ottiene trasformando i tuoi tipici sforzi di marketing in un gioco.
È stato dimostrato che l'aggiunta di aspetti di gioco alle funzioni aziendali aumenta le acquisizioni di clienti del 700%.
La tua strategia di marketing di gamification non ha bisogno di essere grande e grandiosa per essere efficace.
Molte aziende di e-commerce utilizzano la gamification per interagire con i propri clienti, quindi iniziamo osservando perché è così popolare ed efficace.
Che cos'è la gamification nella vendita al dettaglio?
Partiamo dall'inizio e diamo una definizione di ludicizzazione.
La gamification è l'applicazione di concetti di gioco alle attività commerciali ed è spesso definita come l'atto di aggiungere meccaniche simili a un gioco a piattaforme o programmi che tradizionalmente non userebbero tali concetti.
Si tratta di creare giochi o sfide con cui i tuoi clienti possono interagire e alla fine ottenere qualcosa da esso, come un premio.
La ludicizzazione è multidimensionale in quanto può essere applicata alla formazione dei dipendenti, alla fidelizzazione dei clienti e all'acquisizione di lead.
Nella vendita al dettaglio, tuttavia, alla maggior parte dei negozi piace utilizzare la gamification sul proprio sito Web come una sorpresa in più per i clienti: la ciliegina sulla torta.
La ludicizzazione ti consente di aggiungere più punti di contatto con i clienti e di saperne di più su ciò che motiva i tuoi clienti ad acquistare.
Perché la ludicizzazione nella vendita al dettaglio è rilevante?
Uno dei motivi per cui la gamification è diventata popolare è che attinge alle motivazioni naturali che guidano il comportamento umano: competizione e curiosità.
La gamification consente alle aziende di inserire elementi che attivano queste risposte naturali al fine di coinvolgere al meglio i clienti online.
Inoltre, uno studio ha scoperto che lo shopping online è considerato più un hobby e un modo per "ammazzare il tempo". Quindi, le persone abbastanza divertenti usano lo shopping come mezzo per rilassarsi, proprio come giocare.
Ora diamo un'occhiata ad alcuni esempi in cui le aziende hanno sfruttato efficacemente la ludicizzazione nella loro strategia di e-commerce.
Esempi di attività di vendita al dettaglio che utilizzano la ludicizzazione
1. L'azienda di materassi Casper aumenta la consapevolezza del marchio con la ludicizzazione
Immagine tramite Casper
Casper, un'azienda di materassi, ha pubblicato annunci nella metropolitana di New York contenenti enigmi, senza alcun contesto aggiuntivo tranne il loro logo. Le risposte, tutte legate al tema del buon riposo notturno del brand, le trovate sul loro sito.
Questo esempio di ludicizzazione è piuttosto brillante e si adatta bene al ragionamento per cui la ludicizzazione funziona. L'elemento dell'enigma stimola la curiosità e l'aspetto della competizione/gioco sarebbe se riuscissi a capirlo e quanto velocemente. Questo tipo di ludicizzazione indirizza anche il traffico verso il tuo sito web.
Inoltre, le persone stanno acquisendo familiarità con un prodotto e un'azienda di cui molto probabilmente non avrebbero mai sentito parlare prima.
Gli annunci non sono stati utilizzati per aumentare le vendite o fidelizzare i clienti, ma per aumentare la consapevolezza. L'azienda è ancora ricordata con affetto per la sua campagna di marketing del 2019 che ha portato gioia e arguzia a un transito della metropolitana altrimenti banale.
Puoi andare sul sito Web di Casper per vedere 21 di questi divertenti enigmi.
PS La risposta all'enigma nella foto sopra: "persona del mattino".
2. Il marchio di bellezza Sephora migliora l'esperienza del cliente con la ludicizzazione
Sephora ha attinto alla loro cassetta degli attrezzi di ludicizzazione per rendere più facile il processo intimidatorio di scegliere tra centinaia di prodotti di bellezza.
Hanno creato un'innovativa campagna di marketing chiamata "Swipe it. Acquista" per consentire ai clienti di scorrere a sinistra o a destra a seconda che gli piaccia o meno un aspetto specifico. Questa campagna è stata ispirata dall'interfaccia intuitiva e familiare dell'app di appuntamenti di Tinder.
Questa campagna di ludicizzazione ha aiutato Sephora a creare un'esperienza di acquisto piacevole per i propri acquirenti, riducendo l'ansia che di solito accompagna la navigazione in un vasto catalogo.
Sephora ha scoperto che gli elementi di gioco ispirati a Tinder sul loro sito hanno attratto il pubblico dei millennial aumentando allo stesso tempo le sessioni di navigazione.

Gif tramite Daniel Visual
3. La piattaforma di shopping online Taobao mantiene i clienti con giochi collaborativi
Taobao ha approfittato della più grande giornata di shopping online in Cina per offrire il suo gioco più impressionante.
Hanno sviluppato un gioco per il Single's Day in cui i giocatori dovevano riunire i membri del team per costruire il grattacielo più alto. L'obiettivo di questo gioco era invitare più membri della squadra e la squadra con il maggior numero di partecipanti in un'ora avrebbe vinto.
Più di 300 milioni di persone hanno partecipato a questo gioco per vincere premi in denaro e buoni. Il coinvolgimento è salito alle stelle su questa app e ha portato a più vendite sulla piattaforma di shopping Taobao.
Immagine tramite daxueconsulting
4. La piattaforma di e-commerce eBay crea il coinvolgimento dei clienti con la ludicizzazione
Il concetto di gamification nel retail non è del tutto nuovo in quanto risale al 1995 con il lancio di eBay.
Il sistema di offerta all'asta di eBay sin dall'inizio ha utilizzato la ludicizzazione sulla propria piattaforma di e-commerce.
L'emozione di fare offerte superiori ad altre persone per oggetti rari o oscuri porta a più tempo trascorso sul sito, più informazioni sui clienti raccolte da vari punti di contatto e un maggiore coinvolgimento dei clienti.
Inoltre, superare le altre persone per un articolo è molto più gratificante del semplice acquisto di qualcosa, che potrebbe essere visto più come un consumismo insensato che come "vincere" la possibilità di acquistare qualcosa. Questo infonde un senso di realizzazione e un po' di valore sentimentale aggiunto.

5. IKEA trasforma lo shopping online con la ludicizzazione VR
IKEA ha già dimostrato di essere un leader del settore e un pioniere come rivenditore di mobili.
Si sono assicurati di non perdere la novità dell'esperienza in negozio quando si rivolgono agli acquirenti online. La gamification è riuscita a colmare il divario tra l'emozione di passeggiare di persona nei vari showroom ben progettati e la comodità di fare clic per acquistare online.
IKEA ha davvero perfezionato la sua strategia di ludicizzazione quando ha lanciato la sua esperienza di realtà virtuale immersiva per i clienti.
Con questa esperienza VR, gli utenti possono visualizzare in anteprima diversi tessuti, colori e stili di mobili in un ambiente virtuale.
Questa iniziativa ha aiutato IKEA a ispirare i clienti e ha anche permesso loro di prendere in mano l'interior design in modo gestibile.
IKEA ha creato con successo un punto di contatto cruciale con questa esperienza VR in cui sono in grado di connettersi con i clienti in un modo più personalizzato.
Immagine tramite Present Digital
Ulteriori informazioni sulle tendenze di vendita al dettaglio che generano conversioni
In definitiva, la gamification consiste nel coinvolgere i tuoi clienti e nell'avere esperienze positive con il tuo negozio.
La ludicizzazione non deve necessariamente significare lo sviluppo di un'app completamente nuova o di un gioco complesso. Una semplice idea di ludicizzazione può fare molto per catturare l'attenzione dei tuoi clienti.
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