메타버스는 정확히 무엇이며 디지털과 소셜 연결을 어떻게 변화시킬까요?

게시 됨: 2022-04-08

그렇다면 메타버스에 대한 Mark Zuckerberg의 비전은 정확히 무엇이며 어떻게 구체화될까요?

디지털 연결의 다음 단계에 대한 모든 논의와 언제든지 모든 것이 가능한 이론적 디지털 세계에 대해, 진실은 우리가 이것이 실제 현실에 가깝지 않다는 것입니다. 또는 '메타버스 준비' 등으로 스스로를 던지는 것은 단순히 앞서가는 것이 아닙니다.

그럴 수 없기 때문에 아직 준비할 메타버스가 없습니다. 그러나 우리는 다음 단계를 위한 프레임워크가 적어도 Meta의 관점에서 함께 결합되고 많은 사람들이 완전히 새로운 환경에서 함께 모일 수 있는 더 넓은 디지털 평야에 어떻게 모두 정렬되는지 보기 시작했습니다.

지금까지 진행해야 하는 주요 개념은 Zuck이 지난 10월 Facebook의 Connect 컨퍼런스에서 공유한 메타버스의 미리보기입니다.

여기에서 볼 수 있듯이 주요 초점은 VR에 있으며 Meta의 Horizon 플랫폼(Home and Worlds)은 완전히 몰입형 디지털 연결을 촉진합니다. Meta는 한동안 VR 기술을 개발해 왔으며 틀림없이 이 분야의 업계 리더이며 Meta가 메타버스 전환의 기초로 사용할 작업입니다.

실제로 Zuckerberg는 Meta의 4분기 실적 발표 에서 이를 다음과 같이 언급했습니다.

Horizon은 메타버스 비전의 핵심입니다. 이것은 우리가 최근에 미국과 캐나다 사람들에게 공개한 소셜 VR 세계 구축 경험이며 많은 재능 있는 제작자가 프로듀서가 협업하는 녹음 스튜디오 또는 명상을 위한 편안한 공간과 같은 세계를 구축하는 것을 보았습니다. 그리고 올해에는 VR을 넘어 더 많은 표면에 초기 메타버스 경험을 제공할 Horizon 버전도 모바일에서 출시할 계획입니다. 따라서 가장 심오하고 몰입도 높은 경험이 가상 현실에 있는 동안 Facebook 또는 Instagram 앱에서도 세계에 액세스할 수 있으며 시간이 지남에 따라 더 많아질 것입니다.”

마지막 요점입니다. 인기가 높아지고 있는 VR 헤드셋 외에도 Meta는 3D 아바타를 통해 휴대전화가 이러한 몰입형 환경으로 들어가는 관문 역할을 하여 사람들이 새로운 방식으로 Horizon 경험에 연결할 수 있도록 하려고 합니다. 이제 Facebook, Instagram 및 Messenger에서 다양한 방식으로 사용할 수 있습니다.

메타 아바타

곧 사람들이 모바일 장치에서 Fortnite 또는 Roblox와 같은 모바일 게임을 플레이하고 PC, 콘솔 등에서 사용자와 상호 작용하는 것과 유사하게 장치를 통해 Horizon의 VR 아바타와 상호 작용할 수도 있습니다.

즉, 일부 사용자는 헤드셋을 통해 VR 아바타를 사용하고 다른 사용자는 휴대전화 화면의 컨트롤을 통해 3D 공간에서 디지털 캐릭터를 탐색하게 됩니다. 이상적이지 않습니다. 앞서 언급한 게임을 모바일 장치에서 할 수 있지만 컨트롤이 지나치게 직관적이지는 않습니다. 또한 Meta는 궁극적으로 게임 콘솔에 대한 Horizon 액세스를 확장하여 사용자가 공간에서 아바타를 제어할 수 있게 할 것입니다. 그들의 게임 컨트롤러를 통해.

이는 또 다른 핵심 요소입니다. 게임은 이미 Facebook에서 엄청난 인기를 누리고 있으며 Meta는 게임 잠재력을 확장하고 더 많은 게임 청중을 생태계로 끌어들이기 위해 노력하고 있습니다. 이러한 사용자는 이러한 공간에서 3D 캐릭터를 제어하는 ​​데 익숙하며 게임은 전통적으로 젊은 청중과도 관련되어 있지만 실제로 40세 미만의 모든 사람에게 게임은 성장과 여가 시간을 보내는 방법에 중요한 역할을 했을 것입니다.

실제로 연구에 따르면 대다수의 게이머는 18-34세입니다.

게임 인구 통계

이러한 사용자 중 상당수는 해당 연령 스펙트럼의 하단에 있지만, 보시다시피 게이머의 42%가 35세 이상입니다. . 5년 후, 그것은 다시 바뀔 것이며, 소셜 및 탐색 도구로서 게임에 더욱 익숙해진 젊은 사용자가 이러한 노년층으로 이동함에 따라 이러한 사용자가 새로운 방식으로 연결할 수 있는 가능성은 계속 증가할 것입니다.

그러면 VR이 핵심 크리에이티브 공간으로 남고 Meta가 이러한 다른 연결 도구를 통해 홍보할 중심 경험으로 남겠지만, 공간에서의 상호 운용성과 상호 작용에 대한 Meta의 비전이 VR 단독을 넘어 계속 확장되는 방식을 알 수 있습니다.

그렇기 때문에 다양한 플랫폼에서 공간에 연결하는 모든 사용자가 신원을 확인해야 하고 디지털 아바타가 귀하의 프로필이 되고 다음 단계 참여를 위해 알아볼 수 있는 캐릭터가 되기 때문에 디지털 아바타도 점점 더 중요해질 것입니다.

여기에서 NFT와 같은 것이 작동하는 것을 볼 수 있습니다. 현재 NFT에 대한 초기 푸시는 약간 잘못 안내될 수 있습니다.

분명히 디지털 세계 내에서 시각적 아이덴티티에 가치가 있습니다. 예를 들어 Fortnite에서는 오래되고 희귀한 스킨을 가지고 있는 사람이 좋은 플레이어일 가능성이 더 높습니다. 왜냐하면 그들은 게임을 한동안 해왔을 가능성이 높기 때문입니다. 반면 Roblox에서는 특정 아바타 아이템을 다음을 통해서만 얻을 수 있습니다. 게임에서 특정 레벨에 도달하여 캐릭터에 즉각적인 형태의 인지도와 명성을 추가합니다.

이러한 유형의 경향은 디지털 아바타의 새로운 사용으로 확장될 가능성이 높지만 NFT는 독점적이고 많은 경우에 드물지만 대부분의 NFT 프로젝트는 기술이 없기 때문에 이러한 다음 변화를 촉진할 수 없습니다. 사람들이 이 공간에서 사용할 수 있는 3D 버전의 캐릭터를 생성할 수 있는 능력.

그리고 드물긴 하지만 사용자가 실제로 3D 지루한 원숭이가 되기를 원하는지 여부에 대한 질문도 있습니다. 사람들은 실제로 이러한 캐릭터가 되기보다 희귀한 의류 아이템을 구매하려고 할 것입니다. 다시 말하지만, 다른 플랫폼에서 보았듯이 희귀 스킨에는 명성이 있지만 가장 일반적으로 사용되는 캐릭터가 가장 멋지기 때문입니다. 다른 플레이어의 힙이 동일한 경우에도 찾고 있습니다.

따라서 현재 이해의 격차가 있을 수 있습니다. 디지털 항목의 소유권을 용이하게 하는 개념으로서 NFT는 이 다음 단계에서 상당한 잠재력을 보유하지만 NFT 캐릭터와 프로필 사진은 아마도 그 가치나 관심을 유지하지 못할 것입니다. 이론적으로 디지털 아트 갤러리를 만들어 그러한 공간에서 자신의 작품을 과시할 수는 있지만 사람들이 메타버스 공간에서 감탄하는 것은 아닙니다. 예를 들어 Horizon Worlds의 제작자와 함께 건물을 짓는 것입니다. 완전히 몰입할 수 있는 3D 경험을 통해 새로운 존재의 평원으로 안내합니다.

디지털 항목, 예, 디지털 문자는 아닌 것 같습니다. 그러나 많은 사람들이 다음 큰 교대조를 놓칠까 두려워서 어쨌든 선전 열차에 올라타고 있습니다.

하지만 그럼에도 불구하고 이 모든 것이 더 광범위하게 통합되기 시작한 방법과 Meta가 다음 단계의 소유권을 가져갈 방법을 찾고 있는 것을 볼 수 있습니다. Meta는 메타버스를 소유한 회사는 아무도 없다고 반복해서 언급했지만, 우리가 보고 있는 것은 Meta가 다른 비즈니스와 개발자가 몰입형 경험을 구축할 수 있는 부동산을 소유할 가능성이 매우 높다는 것입니다. Meta의 다양한 도구.

따라서 다양한 개발자와 경험이 내장되어 있지만 Meta가 관문이 될 것이며, 무엇보다도 회사 이름을 'Meta'로 변경하여 메타버스 대화를 계속 지배함에 따라 우리는 모두 무의식적으로 구매하고 있습니다. Zuck and Co가 다음 단계의 집주인이 될 것이라는 사실로.

'메타버스'에 대한 논의가 많을수록 메타에 더 유리합니다. 메타버스는 현재, 그리고 점점 더 모든 액세스 포인트를 호스팅하기 때문입니다. 몰입형 경험을 통해 최대한 많은 청중을 확보할 수 있습니다.

다른 회사에서도 유사한 도구를 개발할 수 있지만 가능한 한 가장 큰 사용자 기반 앞에서 이를 얻기 위해 Meta의 스키마와 API를 사용해야 하며, Meta가 이러한 추가 액세스 포인트를 구축함에 따라 이는 관련성이 높아지고 다음을 수행하는 데 도움이 됩니다. 더 넓은 비전을 발전시키십시오.

실수하지 마세요. '메타버스'에 대해 이야기하는 것은 메타의 계획에 대해 이야기하는 것이며 그 비전이 어떻게 적용될지 점차 보기 시작하고 있습니다.