성공적인 메타버스 마케팅을 위한 10가지 규칙
게시 됨: 2022-05-192006년 여름의 상쾌한 저녁이었습니다. 제 친구는 수상 경력에 빛나는 다큐멘터리 작가 Draxtor Despres의 집과 스튜디오에 저를 데려갔습니다. 그는 제가 쓰고 있는 작품의 인터뷰에 관심이 있었습니다. 즉시 저는 안경을 쓰고 헤드폰을 끼고 집 스튜디오를 돌아다니며 창의적인 프로젝트를 준비하는 이 캐릭터에 매료되었습니다.
그는 우리에게 아늑하고 흩어져있는 라이브 / 작업 공간과 본격적인 프로덕션 스튜디오처럼 보이는 그랜드 투어를 제공했습니다. Despres는 매우 흥미로운 혼합 미디어 콘텐츠를 만들고 있었고 저는 그의 창작 과정을 이해하고 싶었습니다. 내가 조사 질문에 들어갈 기회가 있기 전에 그는 그것이 자기의 취침 시간이 훨씬 지났고 이른 아침이 되었다고 친절하게 설명했습니다. 시계를 확인해보니 오후 7시밖에 안됐는데 신호를 받은 것처럼 Despres는 사라졌습니다. 그는 로그오프했다.
네, 가상 회의였지만 마치 어제 일처럼 기억합니다. 가장 오래되고 틀림없이 가장 성공적인 가상 세계 또는 메타버스 Second Life(SL)가 우리의 첫 만남의 장소였습니다. 이 플랫폼을 통해 저는 다른 시간대에 지구 반대편에 살고 있는 사람을 만나 이야기를 나눌 수 있었습니다.
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Despres와 나(또는 SL 외부에서 알려진 Bernhard Draxas)는 첫 번째 운명적인 만남 이후에 여러 번 만났습니다. 그는 내가 거의 15년 전에 설립한 출판물인 SLentrepreneur의 정기 콘텐츠 기고자였으며 "메타버스에서 돈 벌기"에 전념했습니다. 수년 동안 저는 SL의 가상 세계에서 작가, 사진 작가 및 편집자로 구성된 글로벌 팀을 관리했습니다. 나는 플랫폼이 특별한 것을 제공한다는 것을 즉시 알았습니다. 그러나 내 직업에 종사하는 사람이 메타버스를 진지하게 받아들이기 시작하려면 10년이 넘었을 것입니다.

Despre는 거의 20년 동안 가상 공간에 깊이 관여해 왔으며 가상 커뮤니티를 구축하고 참여시키는 것과 관련된 모든 일을 할 때 가장 많이 찾는 곳이 되었습니다. Depress와 나는 결국 몇 번이고 직접 만나 금세 친구가 되었습니다. 나는 그가 산호세에서 열리는 Augmented World Expo에 참석하는 동안 그를 인터뷰했고 우리는 뮌헨에서 열린 AWE Europe에서 함께 발표했습니다. Despres의 고향 뮌헨을 IRL 또는 "실제 생활"에서 함께 탐험하는 여행의 큰 하이라이트였습니다.
나는 최근에 그에게 그의 지식을 University of Oregon의 XR 학생들과 공유해 달라고 요청했습니다. 다음은 활발한 토론에서 얻은 상위 10가지 통찰력입니다. 내 Twitch 채널에서 전체 인터뷰를 볼 수 있으며 다른 여러 XR 테마 전문가 인터뷰를 볼 수 있습니다.
메타버스 마케팅을 위한 10가지 규칙
1. 플랫폼의 진정한 잠재력 이해
메타버스라는 용어는 오랫동안 사용되어 왔으며 최근에야 메타버스를 구축했거나 구축 중이라고 주장하는 회사에서 채택했습니다. 진정한 메타버스는 존재하지 않습니다. 이것은 사회적 상호 작용에 전념하는 가상 환경의 개방적이고 연결되고 상호 운용 가능한 네트워크를 허용하는 순전히 열망적인 개념입니다. 메타버스는 가상 환경에서 가상 환경으로 디지털 방식으로 이동할 수 있는 3D 인터넷과 같습니다.
각 환경에는 이러한 가상 세계 간의 원활한 여행을 허용하는 기본 인프라를 사용하여 다양한 규칙, 다양한 "소유자", 다양한 시민(원하는 경우 다른 국가와 유사)이 있을 수 있습니다. 그 인프라는 탈중앙화되어야 하고 이상적으로는 오픈소스화되어 아무도 뒤처지지 않고 한 회사가 우리의 디지털 세계를 독점하지 않도록 해야 합니다. 최근 Fast Company 기사에서는 이 개념에 대해 설명하고 2007년에 만들어진 가상 세계의 오픈 소스 네트워크인 OpenSim 또는 OpenSimulator를 강조합니다.
2. 기술 및 용어 이해
가상 플랫폼의 기술과 용어를 이해하는 것은 필수적입니다. 가상 세계와 메타버스는 다릅니다. 나는 메타버스가 가상 세계 또는 환경의 개방적이고 상호 운용 가능한 네트워크라고 주장하고 싶습니다. "가상 세계"는 함께 시간을 보내고 아무것도 할 수 없는 디지털 공간입니다. 예를 들어 게임을 할 필요도 없고 헤드셋도 필요하지 않습니다. 사용자가 태블릿, 스마트폰 또는 노트북에서 액세스할 수 있는 접근 가능한 3D 가상 공간은 헤드셋 또는 VR 기반 가상 세계와 동일한 몰입감과 상호 작용을 제공합니다.
미디어는 메타버스라는 용어를 가상 공간의 모든 제품에 대한 동의어로 사용하며 종종 이 용어는 헤드셋 기반 경험과 관련이 있습니다. 메타, 애플, 마이크로소프트, 그리고 메타버스를 구축했다고 주장하는 다른 사람들은 대신 비공개 가상 세계를 만들었습니다. 물론 이 회사들은 여러분과 다른 모든 사람들이 메타버스를 소유하고 있다고 믿길 원합니다. 따라서 메타버스 사용자의 데이터를 수익화하고 공간에 액세스하는 데 필요한 소프트웨어의 수익을 잠재적으로 독점할 수 있습니다.
3. 몰입의 이점을 현명하게 파악하십시오.
가상 공간을 사용하여 사용자와 연결하고 참여시키는 이점에 대한 많은 연구가 있었습니다. 가상 공간은 정보의 회상을 개선하고, 구현과 존재감을 더 많이 제공하고, 더 많은 상호 작용과 주체를 허용하고, 주의 산만함을 제한하는 데 도움이 됩니다. 몰입에는 다양한 유형이 있습니다. 전략적, 촉각, 감각, 내러티브, 공간 및 가상 환경은 마케터와 통신 전문가가 이 모든 것을 활용하여 경험을 보다 쌍방향적이고 덜 수동적으로 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.

4. 청중을 사용자 대신 거주자 또는 시민으로 참조하십시오.
가상 세계 사용자에게 "거주자" 또는 "시민"이라는 용어를 사용하면 해당 커뮤니티 내에서 이해 관계가 있음을 나타내며 수동적 역할 대신 능동적 역할로 이동합니다. 이 세입자는 Jonah Sachs가 수행한 훌륭한 작업과 그가 "임파워먼트 마케팅"이라고 부르는 것을 생각나게 합니다. 임파워먼트 마케팅의 전술 중 하나인 소비자를 잊고 시민을 부르십시오 . Sach의 작업을 소개하는 이 훌륭한 기사 시리즈에서 Sach의 역량 강화 마케팅에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.
5. 소비 장치의 차이점 이해
플랫폼에서 캠페인을 시작하기 전에 새로운 소셜 미디어 플랫폼에 익숙해져야 하는 것처럼 청중이 가상 세계를 어떻게 소비하는지 이해해야 합니다. 분열된 가상 세계 생태계 내에서 다양한 가상 커뮤니티와 플랫폼은 스마트폰, 태블릿, PC, Mac 컴퓨터, Rift와 같은 테더링 헤드셋 장치, Oculus Quest와 같은 테더리스 헤드셋 장치, Microsoft와 같은 혼합 미디어 장치와 같은 다양한 장치를 통해 소비됩니다. Hololens 및 Google Cardboard와 같은 모바일 VR 장치.
이것이 가상 세계의 상호 운용 가능한 네트워크를 구축하는 것이 어려운 이유 중 하나입니다. 현재 이러한 몰입형 환경을 소비하는 정해진 표준 방법은 없습니다. 각 가상 세계는 매우 특정한 하드웨어를 지원하도록 구축되었으므로 본격적으로 들어가기 전에 이러한 요구 사항을 이해하는 것이 중요합니다.
6. 그들의 언어로 말하라
오늘날 존재하는 번창하는 가상 환경에 익숙해지십시오. 각 가상 세계에는 서로 다른 아바타, 언어, 에티켓 등이 필요합니다. 가상 공간에 대한 마케팅 계획을 수립하는 경우 거주자에 대해 가능한 한 많이 이해해야 합니다. 몇 가지 중요한 질문은 다음과 같습니다. 거주자의 인구 통계는 무엇입니까? 그들은 왜 플랫폼에 있습니까? 입주민의 삶에서 플랫폼은 어떤 역할이나 필요를 합니까? 플랫폼의 고유한 언어는 무엇입니까? 커뮤니티 규범, 규칙 및 규정은 무엇입니까?
7. 위치, 위치, 위치!
훌륭한 마케터라면 청중에게 다가가야 한다는 것을 이해하고 이미 번성하고 활동적인 커뮤니티를 활용하는 것이 처음부터 커뮤니티를 구축하는 것보다 훨씬 저렴합니다. 가상 경험을 위한 위치나 플랫폼을 선택할 때는 전략적 접근이 필요합니다. 선택한 플랫폼은 성공과 실패의 차이를 의미할 수 있으며 전반적인 마케팅 목표 및 목표 및 대상 고객에 따라 달라집니다. 고려해야 할 요소: 누가 플랫폼에서 시간을 보내고 있는지, 사람들은 플랫폼에서 어떻게 시간을 보내고 있으며, 플랫폼에서 시간을 보내는 데 드는 비용(돈/시간)은 얼마입니까?
8. 디자인 씽킹 프로세스를 활용하라
디자인 사고의 관점에서 가상 세계 또는 메타버스 전략에 접근하는 것은 사용자의 실제 문제를 해결하는 데 필수적입니다. 디자인 사고의 원칙 활용:
1) 타겟 청중과 공감합니다.
2) 문제 설명을 정의합니다.
3) 아이디어를 내십시오.
4) 프로토타입.
5) 테스트.
이를 통해 브랜드는 거주자의 핵심 관심사를 더 잘 이해하고 기술을 사용하여 지글지글하지 않고 솔루션을 제공하고 있는지 확인할 수 있습니다. 빅 브랜드는 브랜드 목표에만 집중하지 않고 거주자를 존중하고 필요에 맞게 디자인하면 가상 공간에서 성공할 수 있습니다.
9. 단기 경제적 이익을 우선시하면 거주 경험이 희생됩니다.
오늘날의 경제 상황은 모든 규모의 기업이 투자자에게 지속적으로 가치를 입증하도록 강요하며 빠른 ROI가 성공의 초점이 됩니다. 따라서 기술 회사가 거주자/사용자에 대한 장기적인 고려 사항을 희생하면서 사용자 수를 늘리기 위해 단기 전략을 사용하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 사용자 데이터를 판매하고 사용자의 목구멍에 광고를 강요하지 않고도 수익성 있는 온라인 플랫폼을 구축하는 것이 가능합니다.
예를 들어, SL은 프리미엄 또는 구독 기반 모델이기 때문에 지난 10년 동안 느리지만 꾸준히 성장했습니다. 그들은 거주자에게 가상 공간을 임대하고 거주자는 원하는대로 할 수 있습니다. 이 비즈니스 모델을 통해 SL은 상주 데이터를 광고주에게 판매하지 않습니다. SL의 창시자인 Linden Lab은 또한 플랫폼에서 사용자가 판매하는 모든 가상 상품에 대해 약 9%의 거래 수수료를 받습니다. SL의 창립자이자 가상 세계 공간의 노골적인 리더인 Philip Rosedale은 SL을 디지털 주권을 가질 수 있는 장소로 포지셔닝합니다. 상쾌하지 않습니까? Rosedale은 메타(Facebook) 가상 환경에 대한 실행 가능한 대안을 제공하기 위해 Linden Lab 이사회에 다시 합류했습니다. 메타(Facebook) 가상 환경에서 거래 수수료로 40% 이상을 청구하는 동시에 광고주에게 사용자 데이터를 제공하여 수십억 달러를 벌 계획입니다.
10. 가상 세계 탐험가와 개척자의 활발한 커뮤니티에 참여하십시오.
모든 가상 환경에 익숙해지는 것은 완전히 불가능하지는 않더라도 어려울 수 있습니다. 언어를 구사하고 관습을 빨리 배울 수 있도록 도와줄 수 있는 원주민과 함께 이 세계를 탐험하는 것이 훨씬 더 즐겁습니다. 여러 훌륭한 커뮤니티가 이 분야에서 지식을 넓히려는 전문가를 모았습니다. 저는 VRAR 협회, Augmented World Expo, Despres SL Life Book Club에 참여하고 있으며 저만의 XR Pub Crawl을 주최하고 있습니다. 이 최근 게시물에서 Billie Goldman과의 마지막 XR Pub Crawl의 하이라이트를 읽거나 내 생일에 라이브로 등록하여 마케팅 및 커뮤니케이션에 사용되는 최신 가상 공간을 탐색할 수 있습니다.
메타버스에서 마케팅에 대한 추가 교육을 받으려면 "메타버스 마케팅 전문가가 되십시오"라는 내 게시물을 읽으십시오. 여기에서 메타버스 근육을 강화하는 데 도움이 되는 몇 가지 훌륭한 온라인 리소스에 대해 설명합니다. XR과 몰입형 미디어를 사용하여 커뮤니케이션 학생들에게 항상 말하듯이, 우리는 상상력에 의해서만 제한된다는 것을 기억하십시오. 우리는 함께 디지털 시민과 커뮤니티에 영감을 주고 참여를 유도하고 몰입할 수 있는 무언가를 만들 수 있습니다!
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