바이러스 루프가 많은 앱 4개(사례 연구)
게시 됨: 2020-04-14사례 연구 – 이 4가지 앱이 어떻게 큰 바이러스 순환을 일으켰습니까?
말 그대로 수백만 개의 앱이 있지만 Candy Crush와 같은 소수만이 가명으로 사용됩니다. 수백만 명의 사람들이 다운로드, 사용 및 모든 친구와 공유하도록 영감을 주는 몇 가지 앱은 무엇입니까? 그것은 우연히 일어나지 않습니다.
앱의 바이럴성의 큰 부분은 사람들이 제품에 참여할 뿐만 아니라 모든 사람(또는 한 사람에게만!)에게 제품에 대해 알리도록 설득하는 고품질 바이럴 루프를 구축하는 것입니다. 이 게시물에서는 전문가들이 어떻게 하는지 알아보기 위해 4가지 다른 앱의 바이럴 루프를 살펴보고 있습니다.
바이러스 루프 101
Jeff Jeffryes를 통한 이미지
작동 중인 바이러스 루프의 몇 가지 예를 살펴보기 전에 실제로 그것이 무엇인지 명확히 하는 것이 좋습니다. 앱에 공유 아이콘이 있고 사람들이 당신에 대해 이야기하기 시작하기를 바라는 것이 아니기 때문입니다. Josh Jeffryes는 훌륭한 Slideshare 프레젠테이션에서 다음과 같이 설명했습니다.
"사용자가 더 많은 사용자를 생성하여 참여도와 기존 사용자를 증가시키는 자체 연료 공급 액션 루프"
그리고 제게는 이것이 바로 바이럴 루프의 전부입니다. 사람들이 다른 사람들에게 귀하의 앱에 대해 이야기하고 앱을 사용하도록 권장할 때 계속해서 반복되는 자기 충족적 행동입니다. 기본적으로 그들은 당신을 위해 마케팅을 합니다.
이제 바이러스 루프의 이점은 놀랍습니다.
- 사용자당 획득 비용 절감
- 귀하의 앱은 신뢰할 수 있는 출처(사람들의 친구)에 의해 홍보되고 있습니다.
- 당신은 엄청나게 많은 사용자를 얻습니다
- 기하급수적인 과정이다
따라서 바이러스 루프는 압도적으로 긍정적입니다.
어떻게 얻나요? 실제로 바이러스성 계수(VC)를 계산하여 자신이 바이러스성인지 아닌지를 알려주는 공식이 있습니다.
VC = N x P1 x P2
- N = 각 활성 사용자가 초대하는 평균 신규 사용자 수
- P1 = 활성 사용자가 된 초대된 사용자의 비율
- P2 = 다른 사람을 초대한 사용자의 비율
VC가 1보다 작으면 바이러스가 아닙니다. 1보다 크면 꽤 괜찮아 보입니다. 그러나 그것은 당신이 그것을 측정하는 방법일 뿐이지 거기에 도달하는 방법은 아닙니다.
이를 위해 몇 가지 예를 살펴보겠습니다.
캔디 크러쉬 사가
autostraddle.com을 통한 이미지
Candy Crush는 아마도 가장 잘 알려진 바이러스성 앱 중 하나일 것입니다. King이 개발한 게임으로 2014년 첫 6개월 동안 플레이어는 7억 9,010만 달러를 지출했습니다. 말할 필요도 없이 2012년부터 앱스토어 1위를 지키고 있습니다.
그렇다면 Candy Crush는 어떻게 말 그대로 수백만 명의 플레이어가 계속 플레이 하고 친구들에게 이에 대해 이야기하도록 설득할까요?
Candy Crush 바이러스 루프는 주로 게임 내 가치를 교환하는 대가로 친구에게 알리는 것을 기반으로 합니다.
Lars Jornow를 통한 이미지
Candy Crush의 진정한 비결은 진행 상황을 공유할 수 있다는 것이 아닙니다. 공유할 때 도움, 더 많은 레벨 또는 더 많은 생명과 같은 것을 돌려받는 것입니다.
이것 자체는 그다지 혁명적이지 않습니다. 예를 들어 Dropbox는 친구를 초대하면 여유 공간을 제공하는 이 작업을 예전에 수행했습니다.
Candy Crush를 아주 잘하는 이유는 매우 쉽고, 감정이 고조되었을 때(아마도 방금 길을 잃었을 때) 묻고, 정말 정말 좋은 카피입니다.
Think Like A User를 통한 이미지
특히 복사에 집중할 가치가 있습니다. 그것은 '나누다'나 '말하다'가 아닙니다. 물어봐. 더 적극적이고 사람을 끌어들입니다. 그러나 대부분 사람들이 친구와 함께 사용하는 언어로 공유합니다. 당신이 부탁을 '요청'하거나 친구에게 도움을 요청하는 것을 상상하기 쉽습니다. 그것은 당신이 그것에 대해 다른 사람들에게 알리도록 유인하여 사회적 공유에 대한 장벽을 극적으로 낮춥니다.
마지막으로 Candy Crush는 바이러스 루프의 자기 복제 특성을 매우 잘 나타냅니다. 소모성 콘텐츠를 공유하는 사용자에게 보상을 하면 수명 이 다할 것이므로 계속 해서 공유하는 것이 스팸이 아닌 정상적인 진행 방식인 환경을 조성합니다.
Candy Crush는 터무니없이 중독성 있는 제품을 만들고 친구와의 공유 장벽을 크게 낮추고 새로운 콘텐츠 및 삶과 같은 인앱 혜택으로 바이럴 행동에 보상합니다.
바이러스 천국입니다.
스냅챗
Snapchat의 루프는 Candy Crush 모델보다 깊이가 조금 낮습니다. 또한 이 목록에서 게임이 아닌 유일한 앱이라는 것을 알게 될 것입니다. 이는 게임이 다른 앱보다 훨씬 더 바이럴 루프에 적합하기 때문입니다.
그러나 그렇다고 해서 게임이 아닌 사람들이 자체 복제하는 바이럴 노력을 통해 바이럴될 수 없다는 말은 아닙니다.
Snapchat의 바이럴 루프는 매우 간단합니다. 아직 Snapchat에 있지 않은 사람들의 연락처 목록 아래에 있는 옵션입니다.
간단한 초대 연락처는 훌륭한 바이럴 루프입니다. 왜요? Snapchat은 소셜 네트워크이고 친구도 함께 하면 더 재미있다는 것을 알고 있기 때문입니다.

Snapchat은 친구가 가입한 것에 대해 보상하는 것이 아닙니다. 그들은 친구를 참여시키는 것만으로도 충분히 보상을 받을 수 있다는 것을 알고 있습니다.
이것이 바로 이것이 바이럴 루프인 이유입니다. 사용을 주도하는 것은 사용자에게 의존합니다.
내가 Snapchat의 루프에 대해 좋아하는 것은 효과적인 루프일 뿐만 아니라 실제로 훌륭하게 배치되어 있다는 것입니다. 이미 Snapchat을 사용하고 있는 아는 다른 사람들 아래에 놓으면 본질적으로 해당 사용자와 그렇지 않은 사용자를 비교할 수 있습니다. .
따라서 이제 사용자가 제품을 마케팅하기 위해 Snapchat에서 필요한 모든 것은 사용자가 우연히 '연락처 초대' 목록에 나타나길 좋아하는 사람입니다. 그리고 이것은 실제로 사용자의 전화에 있는 연락처 목록일 뿐이므로 너무 오래 걸리지 않아야 합니다.
사람들은 자신이 좋아하는 사람들에게 자신의 스냅 사진을 보내고 싶어합니다. Snapchat은 이것을 알고 있습니다. 그래서 그들은 바이럴 루프를 배치하여 사람들이 Snappers에 있지 않은 친구를 보자마자 Snapchatter가 직접 그들을 참여시키도록 노력합니다.
팀버맨
Flickr를 통한 이미지 Timberman은 미친듯이 단순한 게임으로, 플레이할 때 피부에 스며들고 6시간 후 해가 지기 전에 깨닫기도 합니다.
당신을 미치게 만드는 그런 종류의 정신 마비 게임입니다.
당연히 그들의 바이러스 루프는 똑같이 간단합니다. 클릭하면 트윗을 보내는 하나의 작은 Twitter 아이콘입니다.
사전 설정된 메시지는 훌륭합니다. 팔로어가 너무 터무니없는 것으로 당신을 이길 수 있도록 도전합니다! 4살짜리 아이와 이성적인 토론에 빠져본 적이 있는 사람이라면 이것이 얼마나 실망스러운 일인지 알 것입니다.
그리고 그게 다야! Timberman은 공유를 위한 활성화 에너지를 엄청나게 줄이고, 통합된 소셜 네트워크를 간소화했으며, Twitter 카피를 읽는 사람들을 무시하도록 미리 설정했습니다. 사람들이 클릭하고 시도하도록 할 만큼 사람들의 관심을 끌기 위해 모든 올바른 버튼을 누릅니다.
그리고 일단 그들이 얻은 후에는 원래 게시물에 자신이 실제로 최고 점수를 받았다고 말할 때까지 기다릴 수 없습니다.
가장 어려운 게임 2
Orangenose Studio를 통한 이미지
가장 어려운 게임 2는 실제로 세계에서 가장 어려운 게임이 아닙니다. 그 제목은 이 끔찍하게 성가신 게임 기술에 속합니다.
그러나 나는 빗나간다.
Hardest Game Ever 2 앱은 휴대폰을 얼마나 빠르고 정확하게 탭할 수 있는지 테스트하는 일련의 미니 게임입니다.
이성적인 생각을 뛰어넘는 좌절감으로 당신을 채우는 일종의 게임입니다.
그것은 언급할 가치가 있는 훌륭한 바이러스 루프가 내장되어 있다고 말했습니다. 이 바이러스 루프 예제의 나머지 부분보다 더 나은 점은 아는 사람들과 게임을 쉽게 공유할 수 있다는 것입니다.
이는 경쟁 요소가 있을 때 게임이 훨씬 더 재미있기 때문에(특히 Hardest Game Ever 2처럼 터무니 없이 단순할 때) 게임의 품질 바이럴 루프에 중요합니다. 따라서 기본적으로 Candy Crush가 생명과 같은 인앱 소모품을 사용하고 Snapchat이 자체 네트워크의 힘을 사용하는 경우를 공유하는 이유는 사용자에게 이점이 있습니다.
그러나 Hardest Game Ever 2는 한 단계 더 나아갑니다. 앱을 따라 잠금 해제할 수 있는 콘텐츠가 더 있으며 치트와 교환하여 실제로 게임을 공유할 수 있습니다. 훌륭해!
Hardest Game Ever 2는 두 경쟁과 너무나 단순한 것에 실패하는 잘 알려진 게임 좌절감을 결합합니다.
팀버맨의 바이럴 루프와 캔디 크러시의 바이럴 루프가 교차하는 것과 같습니다.
결론
바이러스 루프는 앱 기반을 기하급수적으로 구축하고 사용자를 구매할 수 있는 최고의 마케팅으로 전환하는 멋진 방법입니다. 하지만 실수로 발생하지 않으며 앱이 훌륭하기 때문에 발생하지 않습니다. 다음은 내가 조사할 때 발견한 이 모든 앱 사이의 몇 가지 공통점과 자신만의 바이럴 루프를 구축하려는 경우 몇 가지 참고 사항입니다.
- 가격은 첫 번째 사용자와 공유하는 사람 모두에게 엄청난 부담입니다. 우리는 다양한 가격 모델에 대해 많은 이야기를 나눴지만 바이러스 루프가 당신의 일이라면 당신의 앱은 무료여야 합니다.
- 사용자가 공유하도록 유도하려면 몇 가지 이점이 있어야 하며 네트워크에 더 많은 사람을 포함시키는 것만으로는 충분하지 않을 수 있습니다. 캔디크러쉬(Candy Crush)는 소비성 인앱 상품(예: 생명)에서 이를 가장 잘 수행한다고 생각합니다.
- … 그러나 네트워크의 일부가 되는 데에는 여전히 이점이 있습니다. 당신은 사람들에게 '이 멋진 것을 보라'는 느낌을 주고 싶고, 그들이 네트워크에 당신이 얼마나 훌륭한지 알리기 위해서는 먼저 당신이 왜 그렇게 훌륭한지 분명히 해야 합니다. 중독성 게임, 고품질 앱 또는 고유한 가치 제안이 모두 이를 수행하는 방법입니다.
- 공유하기 쉬워야 합니다. 이러한 모든 앱은 매우 쉽게 통합되며 Timberman이 가장 쉽습니다. 어려울수록 전환율이 낮아지므로 공유 통합을 설계하고 완성하는 데 시간을 할애하십시오.
당신의 앱이 입소문을 타게 만드는 마법 같은 공식은 없습니다. 하지만 확률을 높일 수 있는 방법이 있습니다. 이 앱들은 그럭저럭 해냈고 그들이 한 일 중 많은 부분이 복잡하지 않습니다. 훌륭한 제품을 만들고, 정말 재미있고 매력적으로 만들고, 사용자가 다른 사람에게 제품에 대해 쉽게 알릴 수 있도록 하려면 시간이 걸립니다.
마법의 공식은 없습니다. 그러나 끝이 없는 나무를 베는 벌목과 같은 단순한 일이 입소문을 낼 수 있다면 앱이 최소한 싸울 기회가 있는 것입니다.
"이것은 충분히 언급할 수 없습니다. 웹/UI 디자이너에게 Placeit은 훌륭한 온라인 도구입니다."
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