ビジネス分野におけるゲーミフィケーションの 12 の最良の例

公開: 2022-11-30

ゲームによる顧客体験の再発明。

ゲームへの愛は世界共通です。

モバイルでキャンディー クラッシュをプレイしている場合でも、友達と FIFA をプレイしている場合でも、勝利の気持ちはよくあります。 それを達成するために、同じゲームの複数のラウンドを 1 回の連続でプレイしてもかまいません。 勝つと、再び血が流れ始め、私たちを幸せにします。

言い換えれば、負けることへの恐怖は、人がゴールにたどり着くための大きな動機となります。

このゲームの哲学、またはゲーミフィケーションは、ブランドのイノベーションと創造的な視覚化の現在の震源地となっています。

ブランドは、ゲーミフィケーション ソフトウェアを使用してパーソナライズされたマスコット、ストップ モーション アニメーション、または落書きを作成し、大衆の間で共感と多様性の鐘を鳴らしています。

教育、e コマース、銀行、小売、食品、飲料など、ゲーム以外の分野の多くが、Web サイトをパーソナライズして他のプレーヤーから際立たせるためのゲーミフィケーション戦略を作成しています。

さまざまな企業の有名なゲーミフィケーションの例をいくつか見てみましょう。

1.フィットビット

Fitbitは、ゲーミフィケーションを通じてワイヤレス ウェアラブルやその他のガジェットを販売する家電ブランドです。 Fitbit フィットネス アプリをダウンロードし、BlueTooth 経由でスマートウォッチなどの Fitbit デバイスと同期することで、全体的な健康状態を簡単に把握できます。 このデバイスは、歩数、spO2 レベル、消費カロリー、およびその他の多くの身体機能を追跡するビジュアル ディスプレイを備えています。

Fitbit ゲーミフィケーション 出典:大衆向けUX

Fitbit のモバイル アプリケーションも、ゲームに影響を受けたレイアウトで設計されているため、簡単にナビゲートして特定のアクションを実行できます。 カレンダー単位のワークアウト アクティビティを維持し、リアルタイム分析を通じて毎日の進捗状況を追跡します。 このアプリには、エクササイズ ルーチンに一貫性を保っている人へのユーザー特典も含まれています。

一言で言えば、Fitbit は人々が定期的に歩き、余分な体重を減らし、健康を維持するため本質的な動機を提供します。

2.ナイキランクラブ

Nike ラン クラブでは、ゲーム要素を使用して、走ったり歩いたりした距離を表示したり、ワークアウトの提案をパーソナライズしたり、良い記事を提案したりします。 ナイキ ラン クラブがあれば、一人で走っているような気分になることはありません。 ロックダウン中、ユーザー エンゲージメントがピークに達したため、ナイキ ラン クラブのダウンロード数は1,540 万を記録しました。

ナイキ ラン クラブ 出典: 9to5Mac

 
ナイキのランニング クラブは、心理学の本に基づいて、人に自分の欲求を認識させるように働きかけました。 活動レベル、体重、個人的な興味などのユーザーのデータを収集して、クリエイティブなワークアウト リマインダーを作成します。 同様に、Nike もこのプラットフォームを使用して広告を宣伝しており、これが売上成長の背景となっています。

ユーザーは、フィットネス目標に取り組むだけでなく、ソーシャル メディアを介して成果を共有し、その努力を検証することもできます。

3.デュオリンゴ

私たちが直面するコミュニケーションの障壁に対応するために、Duolingo はゲーミフィケーションに対応した独自の言語学習アプリを開発しました。 Duolingo の開発者は、世界のすべての主要国を代表する 39 の新しい言語を教える 98 の教育コースを開始しました。 Duolingo のメイン インターフェイスは、アニメーション キャラクターとカラー ポップで構成されており、最大限の注意を引くことができます。

デュオリンゴ 出典:生。 スタジオ
Octalysis ゲーミフィケーション フレームワークに基づくアプリ  人間の感情と人間の学習パターンを分析して、魅力的な報酬パッケージを作成します。 受講するすべてのコースには、バッジまたはコインの形で隠された報酬があります。 また、コースを完了して言語の専門家になることを思い出させる面白い通知もトリガーします。

duolingo オクタリシス フレームワーク
Duolingo のゲーミフィケーション アプローチは、一部の人にとっては邪魔に見えるかもしれませんが、他の人は価値があり、必要とされていると感じました。 Duolingo の戦略は、見込み客を焦点の中心として維持することで、彼らに莫大な収益をもたらしました。

4.ケンタッキーフライドチキン

日本のケンタッキー フライド チキンまたは KFC のアウトレットは、ゲーミフィケーションを介してエビ食品の最新ラインを宣伝しました。 ゲームデザイナーである任天堂と協力して、KFCは「シュリンプアタック」を作成しました。 このゲームに勝つために、ユーザーはフルーツ忍者のように、できるだけ多くのエビをスライスして KFC 城を守らなければなりませんでした。

KFC の Web サイトにアクセスした人は誰でも無料でプレイでき、最寄りの KFC 店舗で割引された食事の組み合わせで報酬コインを獲得できます。 当初は集客に苦労していましたが、突然、ゲームの登録数が 22% 増加しました。 最終的に、KFC は全体的な売上高の伸びが 106% も急増しました。

KFC シュリンプアタック ソース: Upshot.ai

5.M&M

M&M のアイ スパイ プレッツェル ゲームは、ゲーミフィケーションの最も有名な例の 1 つであり、その使用方法です。 M&M が新しいプレッツェル味のチョコレートをリリースしたとき、ゲーミフィケーションを使用して宣伝することにしました。 彼らは、消費者向けのアイスパイゲームを開始しました。 Candy Crush のように、彼らは長方形の箱の中に置かれた何千もの M&M の中から 1 つの隠されたプレッツェルを見つけなければなりませんでした。

このシンプルだが興味をそそるゲームは、M&M の売り上げの増加と ARR の成長とともに、キャンペーンに具体的な利益をもたらしました。 ブランドの Facebook ページには、25,000 の新しいいいね、6,000 の共有、10,000 のコメントがありました。 M&M のソーシャル メディア ユーザーと関わり、ローンチの噂を広めるイニシアチブは、すべてのマーケティング担当者から称賛されました。

プレッツェル 出典:ピンタレスト

6.ドーナツパピ

Donut Papi は、ニューサウスウェールズ州を拠点とするオーストラリアの小さなドーナツ ブランドで、 ゲーミフィケーションを通じてユーザー エクスペリエンスを向上させました。 彼らは「Ga mify」と提携して、ユーザーが Web サイトからダウンロードできる「Match-game」として知られるモバイル ゲームを立ち上げました
 
ゲームの勝者の賞金プールは、毎週 1 回の景品で構成されていました。 ドーナツ1箱(ドーナツ6個)。 一貫して高得点を維持した人が優勝。
 
結果? トラフィックは次のレベルに進みました! 約 2 週間で、Donut Papi の顧客獲得数は以前の 2 倍になりました。

7. コカ・コーラとネスカフェ

コカ・コーラとネスカフェはどちらも、ゲーミフィケーションを活用して店内の製品体験を向上させました。 Ksubaka (パーソナライゼーション エンジン) と提携して、消費者のために没入型の「Moments of Joy」を作成しました。 消費者が商品棚から数フィート離れていれば、スマートフォンは MoJo 信号をキャプチャしました。
 
ユーザーが通知をクリックすると、ブランドは、報酬を請求する前に行動を促すフレーズを完了するようユーザーに促します。 ステップは、調査フォームへの記入やソーシャル メディアの投稿へのいいねなど、何でもかまいません。 このようにして、両方のブランドが多数の「いいね!」とシェアを獲得し、コンバージョンの増加に貢献しました。

特にコカ・コーラは、ゲーム化された自動販売機のアイデアも思いつきました。自動販売機をハグしたり、カードを引っ掻いたり、別のフレーズを言ったりすると、ソフト ドリンクの缶が無料で提供されます。

コカコーラ 出典:エンゲーミング

8.ペプシマックス

Pepsi Max は、BTL マーケティング キャンペーンを通じて次世代のゲーミフィケーションを展開しました。 彼らは、拡張現実技術を使用して、ロンドンのバス停で待っている乗客に向けてレーザーを発射する仮想ドラゴンや虎が突進する 3D シミュレーションを作成しました。 この経験は恐ろしいものでしたが、同時に面白いものでもありました。 また、Pepsi Max を Martech のトレンドセッターとして確立しました。

ソース: ユーチューブ

9. スターバックス

テクノロジーのトレンドに遅れずについていくことに関して言えば、スターバックス コーヒー チェーンほど優れたものはありません。 スターバックス アプリの「My Rewards」プログラムを使用すると、顧客は注文するたびに数個の星またはポイントを獲得できます。 特定の数の星を獲得すると、消費者は最寄りのコーヒー店で割引クーポンを利用できます。 ほとんどのスターバックスの訪問は、無料のコーヒーまたはサンドイッチでさらにアップグレードされます.
 
Starbucks のアプリケーションには、オンライン注文、後払い、Spotify を介したカスタマイズされた音楽プレイリストなどの統合機能を備えたシームレスなデジタル インターフェイスもあります。 世界最高のコーヒーを作るにしても、最高のユーザー エクスペリエンスを提供するにしても、スターバックスはゲームの達人です。


出典:ブートキャンプ


10. ヘッドスペース

今日、私たちは皆、お金をめぐって競争をしていますが、失ったものは忘れています。 Headspace は、失われた前向きな考え方の魅力を取り戻すメンタルヘルスとウェルネスのアプリです。
 
このアプリは、ガイド付きの瞑想、ゲーム、その他のレクリエーション活動を備えており、ユーザーは忙しい 1 日の終わりにくつろぐことができます。 ゲーム風のデザインのイラストやグラフィックを使用することで、ユーザーのシステムに衝撃を与え、幸せな生活を送るために何が不可欠かを思い出させてくれます。 あらゆる年齢層の人々が、自分自身を落ち着かせ、不安を軽減し、仲間の愛好家と交流するために、さまざまな方法でヘッドスペースを探索できます。
 
ヘッドスペースは、瞑想セッションに継続的に参加するユーザーに報酬を与え、継続するように動機付けます。 報酬は、後でキャッシュバック、拡張メンバーシップ、マインドフル プレイリスト、およびその他の特典で請求されます。

出典: UXplanet

11. ウーバー

Uber アプリは、ビジネスの観点からゲーミフィケーションを使用しています。 報酬システムまたはルーディック ループがドライバー側で起動され、ドライバーの効率と 1 日を通しての進捗状況が追跡されます。
 
2018 年に開始された Uber の報酬プログラムには、ドライバーにさまざまな報酬やインセンティブを提供する階層システムも含まれています。 たとえば、潜在的な乗客が故意にドライバーをキャンセルした場合、ドライバーにはキャンセル料が請求されません。 また、次のライダーに課せられるキャンセル料も、手数料の一部をカットせずにドライバーに転送されます。
 
Uber のこの戦略的プログラムは、ドライバー ベースの保持と従業員の労働力の安定化を目的としています。


ユーバーのゲーミフィケーション 出典:ドリブル

12. リンクトイン

LinkedIn は、ユーザーのアカウント内でゲーミフィケーション技術を活用して進捗状況を計算する人材募集アプリケーションです。 アワード バッジ、プログレス バー、マルチメディア コンテンツ、記事などを提供して注目を集めます。 LinkedIn プレミアム メンバーシップを購入したユーザーは、さまざまな機能にアクセスできます。 それらのいくつかは次のとおりです。

  • インタラクティブな学習用のパーソナライズされたビデオ
  • 潜在的な採用担当者と個人的につながるための30 Inmail クレジット
  • パーソナライズされた記事、ニュースレター、広告をキュレートするためのコンテンツ ゲーミフィケーション
  • LinkedIn キャンペーン マネージャーにアクセスして、エンゲージメント率を追跡します。

90%

ゲーミフィケーションによって仕事の生産性が向上すると回答した従業員の割合

出典:ジッピア

今日の業界で使用されているゲーミフィケーション アプリ

関心のある火を燃やし続けることは簡単に聞こえるかもしれませんが、そうではありません。 ゲーミフィケーションの出現により、マーケティング担当者や広告主は、永続的な関心という点で緊張をほぐしてきました。 ブランドは、消費者が何を望んでいるのかを理解するようになりました。

ゲーミフィケーションはどのようにして従来のマーケティングの壁を打ち破り、世界中の注目を集めたのでしょうか? いくつかのアプリケーションを使用して方法を理解しましょう。

ロイヤリティ管理

小売業者、旅行会社、レストランは、ロイヤルティ管理にゲーミフィケーションを使用して消費者を保護しています。 顧客ロイヤルティ プログラムは、ポイント システムから紹介プログラム、バウチャーの引き換えまで、さまざまな形態をとることができます。

ロイヤルティ管理のゲーミフィケーションの例としては、次のようなものがあります。

  • パンチ カード:顧客が買い物をするたびに、カードにパンチを受け取ります。 数回購入すると、無料または割引サービスを受けられます。
  • 景品は、公式のソーシャル メディア アカウントを通じてホストされ、顧客の参加を促すことができます。 勝者は無作為に選ばれます。
  • マーケティングオファーのターゲット  銀行または民間金融プラットフォームの選択されたリストからのクレジットカードを使用している顧客。
  • バウチャーは、顧客プロファイル、購入金額、およびその他の属性に基づいて発行および呼び出され、割引オファーを呼び起こします。
  • トラスト バッジは、頻繁な訪問者と季節的な訪問者を区別します。 さらに、正規の顧客であることを証明することもできます。
  • リーダーボードは、サブスクライバー間の競争を促進する楽しい方法であり、各サブスクライバーがトップに到達するために押し進めます。
  • ロイヤルティ ポイントまたはコイン:一部の金融プラットフォームでは、メンバーシップへのアクセスと、クレジット カードの請求書を期限内に支払うためのコインで 2 倍の報酬が得られます。
  • 独自の冒険プロットを選択すると、ユーザーは画像、背景、設定、および周辺キャラクターを選択して、ブランド ストーリーを作成できます。
  • スピン トゥ ウィンホイールをデジタル統合して、消費者が賞品、クーポン、またはキャッシュ バックで運試しをすることができます。

ロイヤルティ プログラムを通じて生まれる「報酬を求める」行動は、エンゲージメントを増幅し、見込み客を適切な購入へと導くことができます。 これにより、顧客は、新しい報酬、メンバーシップ特典、バウチャー、または無料の取引に対して責任があるかどうかを確認することに「興味を持ち」ます。

私たちのマーケティングの祖先は、顧客の感情を監視し、永続的な信頼を構築するシステムを持つことはできないと言いました。 しかし今、あなたはそうします。

2. 従業員エンゲージメント

従業員の関与は難しい場合がありますが、プロセスをゲーム化することで、従業員がより関与するように動機付けることができます。 従業員エンゲージメント ソフトウェアは、オンボーディング、試用期間、コンテスト、調査プロセスに楽しみをもたらします。 トップのリーダーボードで、著名な従業員にバッジまたはマイルストーンを提供できます。 また、従業員エンゲージメント ソフトウェアには、特定の従業員アクションをトリガーするためのクリエイティブなパンチラインがあらかじめ設定されています。

3.セールスゲーミフィケーション

営業は本質的に競争の激しい職業であり、営業ゲーミフィケーション ツールは営業担当者の競争力を利用します。 リーダーボード、パーソナライズされた公開通知、または特定のアクションのバッジを作成することにより、雇用主は営業チームを動機付けて効率を改善し、目標を達成することができます。
 
販売ゲーミフィケーション ソフトウェアは、従業員向けのインタラクティブなトレーニング プログラムを作成するために使用されます。 従業員が成長し、設定された売上目標を達成したら、インセンティブまたは変動額を給与に添付できます。 これを行うことで、ふさわしい従業員に感謝するだけでなく、将来のパフォーマーのための舞台を整えることにもなります.

4. カスタマーアドボカシー

マーケティング アドボカシーまたは紹介マーケティングとも呼ばれるカスタマー アドボカシーは、顧客の紹介、アカウント ベースのマーケティング、および新製品ラインを宣伝する前のネイティブ バズに使用されます。

5. マイクロラーニングのゲーミフィケーション

企業の人事部は、マイクロラーニングを広く使用して、イベント、ゲーム、インタラクティブなプレゼンテーションを作成しています。 従業員は、小規模な教育モジュールを日常のワークフローに統合することで、企業のトレーニングを簡単に強化できます。 これらのプラットフォームは、マルチメディア コンテンツ、フラッシュカード、クエリ管理システムなどで構成されています。

ゲーミフィケーションが効果的な理由とは?

ゲーミフィケーションは、訪問者の関与、関係、および販売のための成功した手法として証明されています。 ゲーミフィケーションの主な役割は、消費者や従業員がサービスに引き寄せられるように、ゲーム スタイルの方法でブランド トークンを作成することです。
 
優れたゲーミフィケーション マーケティングは、検証、完了、報酬という 3 つの主な方法でユーザーの関心を生み出します。 報酬は、優先ブローチ、バウチャー、割引、またはロイヤルティ ポイントの波で提供されます。 このような小さなジェスチャーは、顧客を幸せにし、あなたの製品体験に満足させ、あなたの会社について多くを語っています.


そしてゲームの物語は続く
人間は社会的な生き物であり、競争は彼らを大きな高みへと駆り立てます。 ゲーミフィケーションを通じて彼らの精神を刺激し、検証することで、市場で信頼できる名前としての地位を確立できます。 幸せな顧客は良い言葉を広めます。言葉は単なる器ではありません。 強力な口コミ マーケティングは、いかなる有償の取り組みにも勝る可能性があります。

Mixed Reality が物理的な世界とコンピューターで生成された人工的な世界の間の境界線を曖昧にすることで、ゲーミフィケーションの世界にどのように革命をもたらすかについて学びます。