12 Contoh Gamifikasi Terbaik di Seluruh Bidang Bisnis

Diterbitkan: 2022-11-30

Menemukan kembali pengalaman pelanggan dengan game.

Kecintaan pada game bersifat universal.

Apakah kita sedang bermain candy crush di ponsel atau FIFA dengan teman-teman, perasaan menang itu biasa. Untuk mencapai itu, kami tidak keberatan memainkan beberapa putaran dari permainan yang sama dalam satu pukulan. Begitu kami menang, darah mulai mengalir melalui pembuluh darah kami lagi dan membuat kami bahagia.

Jika saya ulangi, rasa takut kalah adalah motivator yang hebat bagi orang untuk mencapai garis finis.

Filosofi game ini, atau gamifikasi, telah menjadi pusat inovasi dan visualisasi kreatif untuk merek saat ini.

Merek membuat maskot yang dipersonalisasi, animasi stop-motion, atau corat-coret melalui perangkat lunak gamifikasi untuk membunyikan lonceng empati dan keragaman di antara massa.

Banyak domain non-game seperti pendidikan, e-commerce, perbankan, ritel, makanan, minuman, dan sebagainya menciptakan strategi gamifikasi untuk mempersonalisasi situs web mereka dan menonjol dari pemain lainnya.

Mari intip beberapa contoh gamifikasi terkenal di berbagai perusahaan :

1.Fibit

Fitbit adalah merek elektronik konsumen yang memasarkan perangkat nirkabel dan gadget lainnya melalui gamifikasi. Anda dapat dengan mudah mengawasi kesehatan Anda secara keseluruhan dengan mengunduh aplikasi kebugaran Fitbit dan menyinkronkannya dengan perangkat Fitbit Anda, misalnya, jam tangan pintar melalui BlueTooth. Perangkat ini menampilkan tampilan visual yang melacak langkah Anda, tingkat spO2, kalori yang terbakar, dan banyak fungsi tubuh lainnya.

gamifikasi fitbit Sumber: UX untuk massa

Aplikasi seluler Fitbit juga telah dirancang dalam tata letak yang dipengaruhi game, yang memudahkan Anda untuk bernavigasi dan melakukan tindakan tertentu. Itu mempertahankan aktivitas latihan berdasarkan kalender dan melacak kemajuan harian Anda melalui analitik waktu nyata. Aplikasi ini juga berisi hadiah pengguna untuk mereka yang tetap konsisten dengan rutinitas olahraganya.

Singkatnya, Fitbit memberikan motivasi intrinsik kepada orang-orang untuk berjalan secara teratur, mengurangi berat badan, dan tetap sehat.

2. Klub lari Nike

Klub lari Nike menggunakan elemen permainan untuk menampilkan jarak Anda berlari atau berjalan, mempersonalisasi saran latihan, dan menyarankan artikel yang bagus. Dengan klub lari Nike, Anda tidak akan pernah merasa seolah-olah berlari sendirian. Selama penguncian, jumlah unduhan klub lari Nike mencapai 15,4 juta saat keterlibatan pengguna mencapai puncaknya.

Klub lari Nike Sumber: 9to5Mac

 
Klub lari Nike bekerja berdasarkan buku psikologi untuk membuat seseorang sadar akan keinginannya. Itu menangkap data pengguna seperti tingkat aktivitas, berat badan, dan minat pribadi untuk membuat pengingat latihan yang kreatif. Senada dengan itu, Nike juga menggunakan platform ini untuk mempromosikan iklan, yang menjadi latar belakang pertumbuhan penjualannya.

Selain mengerjakan target kebugaran mereka, pengguna juga dapat membagikan pencapaian mereka melalui media sosial untuk memvalidasi upaya mereka.

3.Duolingo

Mengikuti hambatan komunikasi yang kami hadapi, Duolingo mengembangkan aplikasi pembelajaran bahasa unik yang bekerja pada gamifikasi. Pengembang Duolingo meluncurkan 98 kursus pendidikan yang mengajarkan 39 bahasa baru, mewakili setiap negara besar di dunia. Antarmuka utama Duolingo terdiri dari karakter animasi dan pop warna untuk menarik perhatian maksimal Anda.

Duolingo Sumber: mentah. studio
Berdasarkan kerangka kerja gamifikasi Octalysis, aplikasi   menganalisis sentimen manusia dan pola pembelajaran pada manusia untuk membuat paket hadiah yang menarik. Untuk setiap kursus yang Anda ikuti, ada hadiah tersembunyi berupa lencana atau koin. Itu juga memicu notifikasi lucu yang mengingatkan Anda untuk menyelesaikan kursus dan menjadi ahli bahasa.

kerangka oktalisasi duolingo
Pendekatan gamifikasi Duolingo mungkin tampak sebagai penghalang bagi sebagian orang, tetapi itu membuat orang lain merasa dihargai dan diinginkan. Strategi Duolingo untuk mempertahankan prospek sebagai pusat fokus memberi mereka banyak keuntungan.

4. KFC

Gerai Kentucky Fried Chicken atau KFC Jepang mempromosikan produk makanan udang terbaru mereka melalui gamifikasi. Bekerja sama dengan Nintendo, desainer game, KFC menciptakan "Shrimp Attack". Untuk memenangkan permainan ini, pengguna harus mempertahankan kastil KFC dengan mengiris udang sebanyak mungkin, seperti ninja buah.

Siapa pun yang mengunjungi situs web KFC dapat memainkannya secara gratis dan mendapatkan koin hadiah untuk kombo makanan diskon di outlet KFC terdekat. Awalnya berjuang untuk menarik pelanggan, merek tersebut tiba-tiba mengalami peningkatan sebesar 22% dalam pendaftaran game. Akhirnya, KFC menyaksikan lonjakan 106% dalam pertumbuhan penjualan secara keseluruhan.

Serangan udang KFC Sumber: Upshot.ai

5.M&M

Game pretzel mata-mata M&M adalah salah satu contoh gamifikasi yang paling terkenal dan cara menggunakannya. Saat M&M merilis cokelat rasa pretzel baru, M&M memutuskan untuk mengiklankannya menggunakan gamifikasi. Mereka meluncurkan permainan mata-mata untuk konsumen. Seperti Candy Crush, mereka harus menemukan satu pretzel tersembunyi di antara ribuan M&M yang ditempatkan di dalam kotak persegi panjang.

Permainan sederhana namun penuh rasa ingin tahu ini membawa manfaat nyata bagi kampanye, seiring dengan peningkatan penjualan dan pertumbuhan ARR untuk M&M. Halaman Facebook merek mendapat 25.000 suka baru, 6.000 berbagi, dan 10.000 komentar. Inisiatif M&M untuk terlibat dengan pengguna media sosial dan menyebarkan desas-desus peluncuran mendapat pujian dari setiap pemasar.

pretzel Sumber: Pinterest

6. Donat Papi

Donut Papi adalah merek Donat Australia kecil yang berbasis di New South Wales yang meningkatkan pengalaman pengguna melalui gamifikasi . Mereka bermitra dengan " Gamify" untuk meluncurkan game seluler , yang dikenal sebagai "Match-game" yang dapat diunduh pengguna melalui situs web.
 
Kumpulan hadiah untuk pemenang permainan terdiri dari satu hadiah mingguan; satu kotak donat (6 donat). Orang yang mempertahankan skor tinggi secara konsisten memenangkannya.
 
Hasil? Lalu lintas pergi ke tingkat berikutnya! Dalam waktu sekitar dua minggu, Donut Papi menggandakan jumlah perolehan pelanggan sebelumnya.

7. Coca-Cola dan Nescaf e

Baik Coca-Cola maupun Nescaf memanfaatkan gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman produk di dalam toko. Bekerja sama dengan Ksubaka (mesin personalisasi), mereka menciptakan "Momen Kegembiraan" yang imersif untuk konsumen mereka. Jika konsumen berada beberapa meter dari rak produk, smartphone mereka menangkap sinyal MoJo.
 
Saat pengguna mengklik notifikasi, merek memintanya untuk menyelesaikan ajakan bertindak sebelum mengklaim hadiah. Langkahnya bisa apa saja, seperti mengisi formulir survei atau menyukai postingan media sosial. Dengan cara ini, kedua merek memperoleh banyak suka dan berbagi, yang membantu konversi yang lebih tinggi.

Coca-Cola, khususnya juga muncul dengan ide mesin penjual otomatis di mana, jika Anda memeluk mesin, menggores kartu, atau mengucapkan frasa yang berbeda, itu akan memberi Anda sekaleng minuman ringan gratis.

Koka cola Sumber: EnGaming

8. Pepsi Maks

Pepsi Max membentangkan gamifikasi generasi berikutnya melalui kampanye pemasaran BTL mereka. Mereka menciptakan simulasi 3D dari laser penembakan naga virtual atau harimau yang menyerang penumpang yang menunggu di halte bus London menggunakan teknologi augmented reality. Pengalaman ini mengerikan tetapi sekaligus menghibur. Itu juga menetapkan Pepsi Max sebagai trendsetter di Martech.

Sumber: YouTube

9. Starbucks

Dalam hal mengikuti perkembangan tren teknologi, tidak ada yang melakukannya lebih baik daripada rantai kopi Starbucks. Dengan program "My Rewards" dari aplikasi Starbucks, pelanggan mendapatkan beberapa bintang atau poin setiap kali melakukan pemesanan. Setelah menyelesaikan sejumlah bintang tertentu, konsumen memanfaatkan voucher diskon di gerai kopi terdekat. Sebagian besar kunjungan Starbucks ditingkatkan lebih lanjut dengan kopi atau sandwich gratis.
 
Aplikasi Starbucks juga memiliki antarmuka digital tanpa batas dengan fitur terintegrasi seperti pemesanan online, bayar nanti, dan daftar putar musik yang disesuaikan melalui Spotify. Apakah membuat kopi terbaik dunia atau memberikan pengalaman pengguna terbaik, Starbucks adalah ahlinya.


Sumber: Bootcamp


10. Ruang kepala

Hari ini, masing-masing dari kita menjalankan perlombaan untuk mendapatkan uang tetapi melupakan apa yang hilang dari kita. Headspace adalah aplikasi kesehatan mental dan kebugaran yang mengembalikan pesona pola pikir positif yang hilang.
 
Aplikasi ini menampilkan meditasi terpandu, permainan, dan aktivitas rekreasi lainnya bagi pengguna untuk bersantai di penghujung hari yang sibuk. Menggunakan ilustrasi dan grafik desain gaya permainan mengejutkan sistem pengguna dan mengingatkan mereka tentang apa yang penting untuk menjalani kehidupan yang bahagia. Orang-orang di setiap kelompok umur dapat menjelajahi ruang kepala dengan berbagai cara untuk menenangkan diri, mengurangi kecemasan, dan terlibat dengan sesama penggemar.
 
Headspace memberi penghargaan kepada pengguna karena secara konsisten menghadiri sesi meditasi mereka dan memotivasi mereka untuk terus melakukannya. Hadiah tersebut kemudian diklaim dalam bentuk uang kembali, keanggotaan yang diperpanjang, daftar putar yang penuh perhatian, dan fasilitas lainnya.

Sumber: UXplanet

11. Uber

Aplikasi Uber menggunakan gamifikasi dari perspektif bisnis. Sistem penghargaan atau ludic loop diaktifkan di ujung pengemudi, yang melacak efisiensi dan kemajuan pengemudi sepanjang hari.
 
Program hadiah Uber, diluncurkan pada tahun 2018, juga mencakup sistem tingkatan yang membuka berbagai hadiah dan insentif untuk pengemudi. Misalnya, jika calon pengendara melakukan pembatalan pada pengemudi dengan sengaja, pengemudi tidak akan dikenakan biaya pembatalan apa pun. Selanjutnya, biaya pembatalan yang dikenakan pada pengendara berikutnya juga akan dialihkan ke pengemudi tanpa pemotongan komisi.
 
Program strategis Uber ini ditujukan untuk mempertahankan basis pengemudi dan stabilisasi tenaga kerja karyawan.


Gamifikasi Uber Sumber: dribbble

12. LinkedIn

LinkedIn adalah aplikasi rekrutmen bakat yang memanfaatkan teknik gamifikasi dalam akun pengguna untuk menghitung kemajuan mereka. Ini memberikan lencana penghargaan, bilah kemajuan, konten multimedia, artikel, dan banyak lagi untuk meningkatkan perhatian. Pengguna yang membeli keanggotaan premium LinkedIn mendapatkan akses ke berbagai fitur. Beberapa di antaranya adalah sebagai berikut:

  • Video yang dipersonalisasi untuk pembelajaran interaktif.
  • 30 kredit Inmail untuk terhubung secara pribadi dengan calon perekrut.
  • Gamifikasi konten untuk menyusun artikel, buletin, dan iklan yang dipersonalisasi.
  • Akses ke Manajer Kampanye LinkedIn untuk melacak tingkat keterlibatan Anda.

90%

karyawan mengatakan bahwa gamification membuat mereka lebih produktif di tempat kerja

Sumber: Zippia

Aplikasi gamifikasi digunakan oleh industri saat ini

Menjaga agar api bunga tetap menyala mungkin terdengar mudah, tetapi sebenarnya tidak. Munculnya gamifikasi telah mengendurkan saraf pemasar dan pengiklan dalam hal mengabadikan minat. Merek sekarang memahami apa yang diinginkan konsumen: untuk didengarkan dan diprioritaskan di antara banyak orang.

Bagaimana gamifikasi menembus hambatan pemasaran tradisional untuk mendapatkan perhatian dunia? Mari kita pahami caranya melalui beberapa aplikasi:

Manajemen loyalitas

Pengecer, perusahaan perjalanan, dan restoran menggunakan gamifikasi dalam manajemen loyalitas untuk melindungi konsumen. Program loyalitas pelanggan dapat mengambil berbagai bentuk, mulai dari sistem poin hingga program rujukan hingga penukaran voucher.

Beberapa contoh gamifikasi manajemen loyalitas meliputi:

  • Punch card: Setiap kali pelanggan melakukan pembelian, mereka menerima punch di kartu mereka. Setelah beberapa pembelian, mereka menerima layanan gratis atau diskon.
  • Hadiah dapat diselenggarakan melalui akun media sosial resmi untuk menarik pelanggan agar berpartisipasi. Pemenang dipilih secara acak.
  • Pemasaran menawarkan target   pelanggan yang menggunakan kartu kredit dari daftar bank atau platform keuangan swasta pilihan.
  • Voucher diterbitkan dan diminta berdasarkan profil pelanggan, jumlah pembelian, dan atribut lainnya untuk membangkitkan penawaran diskon.
  • Lencana Kepercayaan membedakan pengunjung rutin Anda dari pengunjung musiman. Lebih jauh lagi, Anda dapat menyatakan mereka sebagai pelanggan asli.
  • Papan peringkat adalah cara yang menyenangkan untuk mendorong persaingan di antara pelanggan Anda, di mana masing-masing dari mereka mendorong untuk mencapai puncak.
  • Poin atau koin loyalitas: Beberapa platform keuangan menggandakan hadiah dengan akses keanggotaan dan koin untuk melunasi tagihan kartu kredit Anda tepat waktu.
  • Plot pilih-petualangan Anda sendiri memungkinkan pengguna untuk memilih gambar, latar belakang, pengaturan, dan karakter periferal untuk membuat cerita merek.
  • Roda spin-to-win dapat diintegrasikan secara digital bagi konsumen Anda untuk mencoba keberuntungan mereka di hadiah, kupon, atau uang kembali.

Perilaku "mencari imbalan" yang lahir melalui program loyalitas dapat memperkuat keterlibatan Anda dan mendorong prospek ke arah pembelian yang tepat. Itu membuat pelanggan "penasaran" untuk memeriksa apakah mereka bertanggung jawab atas hadiah baru, tunjangan keanggotaan, voucher, atau penawaran gratis.

Nenek moyang pemasaran kami mengatakan Anda tidak dapat memiliki sistem untuk memantau sentimen pelanggan Anda dan membangun kepercayaan permanen. Tapi sekarang kamu melakukannya.

2. Keterlibatan karyawan

Keterlibatan karyawan bisa jadi rumit, tetapi proses gamifying dapat memotivasi karyawan untuk menjadi lebih terlibat. Perangkat lunak keterlibatan karyawan memasukkan kesenangan ke dalam proses orientasi, masa percobaan, kontes, dan survei. Anda dapat memberikan lencana atau pencapaian kepada karyawan terkenal di papan peringkat teratas. Selain itu, perangkat lunak keterlibatan karyawan telah diatur sebelumnya dengan lucunya kreatif untuk memicu tindakan karyawan tertentu.

3. Penjualan gamifikasi

Penjualan adalah profesi yang pada dasarnya kompetitif, dan alat gamifikasi penjualan memanfaatkan sifat kompetitif perwakilan penjualan. Dengan membuat papan peringkat, notifikasi publik yang dipersonalisasi, atau lencana untuk tindakan tertentu, pemberi kerja dapat memotivasi tim penjualan mereka untuk meningkatkan efisiensi dan mencapai tujuan.
 
Perangkat lunak gamifikasi penjualan digunakan untuk membuat program pelatihan interaktif bagi karyawan. Saat karyawan Anda meningkat dan mencapai target penjualan yang ditetapkan, Anda dapat menambahkan insentif atau jumlah variabel ke gaji mereka. Dengan melakukan ini, Anda tidak hanya menghargai karyawan yang layak tetapi juga menyiapkan panggung untuk karyawan masa depan.

4. Advokasi Pelanggan

Advokasi pelanggan, juga dikenal sebagai advokasi pemasaran atau pemasaran rujukan, digunakan untuk rujukan pelanggan, pemasaran berbasis akun, dan mengeluarkan desas-desus asli dari lini produk baru Anda sebelum Anda mengiklankannya.

5. Gamifikasi pembelajaran mikro

SDM perusahaan banyak menggunakan microlearning untuk membuat acara, game, dan presentasi interaktif. Karyawan dapat dengan mudah meningkatkan pelatihan perusahaan mereka dengan mengintegrasikan modul pendidikan kecil ke dalam alur kerja harian mereka. Platform ini terdiri dari konten multimedia, kartu flash, dan sistem manajemen kueri, untuk beberapa nama.

Mengapa gamifikasi begitu efektif?

Gamifikasi telah terbukti sebagai teknik yang berhasil untuk keterlibatan, hubungan, dan penjualan pengunjung. Peran utama gamifikasi adalah membuat token merek untuk konsumen atau karyawan Anda dengan gaya permainan yang membuat mereka tertarik pada layanan Anda.
 
Pemasaran gamifikasi yang baik menciptakan minat pengguna dalam tiga cara utama: validasi, penyelesaian, dan penghargaan. Hadiah bisa datang dalam bentuk bros prioritas, voucher, diskon, atau poin loyalitas. Gerakan kecil seperti ini membuat pelanggan Anda senang dan puas dengan pengalaman produk Anda, yang berbicara banyak tentang perusahaan Anda.


Dan saga game berlanjut
Manusia adalah makhluk sosial, dan persaingan mendorong mereka ke tingkat yang lebih tinggi. Memicu dan memvalidasi semangat mereka melalui gamifikasi dapat menjadikan Anda sebagai nama tepercaya di pasar. Pelanggan yang senang menyebarkan kata-kata yang baik, dan kata-kata bukanlah wadah belaka. Pemasaran dari mulut ke mulut yang kuat dapat melampaui upaya berbayar apa pun.

Pelajari tentang bagaimana realitas campuran merevolusi dunia gamifikasi dengan mengaburkan batas antara dunia fisik dan dunia buatan yang dihasilkan komputer.