Sitemap สลับเมนู

ทำไมเราถึงสนใจเกี่ยวกับเหตุการณ์เสมือนจริง: คู่มือนักการตลาดขั้นสูงสุด

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-17

กิจกรรมเสมือนจริงไม่ได้เกิดจาก COVID-19 แต่การพัฒนาและวิวัฒนาการของเหตุการณ์นั้นเร่งขึ้นอย่างมากจากการระบาดใหญ่

ไม่อาจโต้แย้งได้ว่าเหตุการณ์เสมือนจริงนั้นมีรูปแบบที่หลากหลายพอๆ กับงานจริงในโลก ในวัตถุประสงค์ การจัดองค์ประกอบ ระยะเวลา เทคโนโลยีการนำเสนอ กิจกรรมเสมือนจริงนั้นมีความกว้างขวางพอๆ กับองค์กรที่เป็นผู้บุกเบิกสื่อนี้

คู่มือนี้มีไว้สำหรับนักการตลาดที่ต้องการสร้างช่องทางการขาย หาลูกค้า และรักษาลูกค้าที่มีอยู่ด้วยกิจกรรมเสมือนจริง นี่คือสิ่งที่อยู่ข้างใน:

  • “เหตุการณ์เสมือนจริง” คืออะไร?
  • ประวัติเหตุการณ์เสมือน
  • โควิด-19 การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของลูกค้าเร่งการพัฒนากิจกรรมเสมือนจริง
  • กิจกรรมเสมือนจริงเป็นทางเลือกที่เป็นไปได้สำหรับผู้เข้าร่วมและเป็นที่นิยมของผู้เข้าร่วม
  • เหตุการณ์เสมือนไม่ใช่เหตุการณ์จริง
  • เหตุการณ์เสมือนเป็นเลิศในการระบุผู้มีแนวโน้มและความตั้งใจที่จะซื้อ และมอบความเป็นผู้นำทางความคิด
  • เหตุการณ์เสมือน "เครือข่าย"
  • มันไม่เหมือนกับอยู่ที่นั่น
  • ทำให้การเชื่อมต่อผู้แสดงสินค้ากับผู้เข้าร่วมกับกิจกรรมเสมือนจริง
  • การจัดสรรทรัพยากรเพื่อสร้างการเชื่อมต่อ
  • การเลือกเทคโนโลยีการตลาดเหตุการณ์เสมือนจริงที่เหมาะสม: แพลตฟอร์มหรือสแต็ค?
  • อเวนเจอร์ส (เอ่อ กองซ้อน) รวมตัวกัน!
  • อนาคตของกิจกรรม: "เปิดตลอดเวลา" ทั้งทางกายภาพและเสมือน
  • เหตุการณ์เสมือน: ตัวเร่งปฏิกิริยาสำหรับเหตุการณ์ที่เปิดตลอดเวลา?

เวลาอ่านโดยประมาณ: 17 นาที

คืออะไร “เหตุการณ์เสมือนจริง”?

คำจำกัดความของ "เหตุการณ์เสมือน" กำลังพัฒนาอย่างรวดเร็ว สำหรับคู่มือนี้ เราได้กำหนดให้เป็นการนำเสนอสดและ/หรือที่บันทึกไว้ ซึ่งโดยทั่วไปจะจัดตามหัวข้อหรือเรื่อง คู่มือนี้เน้นที่กิจกรรมเสมือนจริงที่สร้างขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ทางธุรกิจ รวมถึงการสร้างไปป์ไลน์การขาย การหาลูกค้า และการรักษาลูกค้าที่มีอยู่

เนื้อหาอาจถูกนำเสนอแบบสดหรืออาจถูกบันทึก มักจะพร้อมสำหรับการถ่ายทอดสดตามความต้องการหลังจากออกอากาศสดหรือบันทึกรอบปฐมทัศน์ กิจกรรมเสมือนจริงมักกำหนดให้ผู้เข้าร่วมต้องชำระเงินสำหรับการเข้าถึงหรือให้ข้อมูลส่วนบุคคลของตนแทนการชำระเงิน

กิจกรรมเสมือนจริงส่วนใหญ่มีการนำเสนอมากกว่าหนึ่งรายการ การสัมมนาผ่านเว็บซึ่งจัดทำขึ้นตั้งแต่ช่วงทศวรรษ 1990 เป็นกิจกรรมเสมือนจริงรูปแบบหนึ่ง โดยทั่วไปแล้วจะมีการนำเสนอหนึ่งรายการ

นอกจากนี้ อาจมีการจัดการประชุมแบบ 1 ต่อ 1 ระหว่างผู้ขายและผู้เข้าร่วมโดยเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมเสมือนจริงหรืออาจเป็นทั้งโปรแกรม

กิจกรรมเสมือนจริงมักจะนำเสนอโอกาสในการสร้างเครือข่ายสำหรับผู้เข้าร่วมประชุมและผู้แสดงสินค้า/ผู้สนับสนุนที่เข้าร่วม กิจกรรมเหล่านี้รวมถึงการสำรวจความคิดเห็น สนทนา ถาม & ตอบ ตลอดจนองค์ประกอบต่างๆ ที่มุ่งสร้างความบันเทิงให้กับผู้ชม เช่น โยคะเป็นกลุ่ม บาร์เทนเดอร์ งานดีเจ/ดนตรี และพวงหรีดเสมือนจริงและมื้ออาหารที่จัดส่งไปยังสถานที่ของผู้เข้าร่วม อีกมากมายเกี่ยวกับเครือข่ายอยู่ที่นี่

ประวัติเหตุการณ์เสมือนจริง

การพัฒนากิจกรรมเสมือนจริงเริ่มขึ้นในช่วงกลางทศวรรษ 1990 ด้วยแอพพลิเคชั่นซอฟต์แวร์หลายตัวที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถแชร์หน้าจอได้

PictureTel เปิดตัวซอฟต์แวร์ LiveShare Plus ซึ่งเป็นแอปพลิเคชันที่ให้ผู้ใช้เข้าถึงคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นจากระยะไกลได้ ในปี 1996 Microsoft ได้เปิดตัว NetMeeting ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถสื่อสารและแลกเปลี่ยนข้อมูลแบบเรียลไทม์

Xerox ได้เปิดตัวซอฟต์แวร์การสัมมนาผ่านเว็บชุดแรก PlaceWare ในช่วงปลายปีนั้น PlaceWare อนุญาตให้ผู้ใช้สร้างงานนำเสนอที่ผู้อื่นสามารถเข้าร่วมได้ PlaceWare ยังรวมคุณสมบัติต่างๆ ที่เป็นส่วนสำคัญของการสัมมนาผ่านเว็บในปัจจุบัน รวมถึงการสำรวจความคิดเห็น การแชทส่วนตัว และความสามารถในการยกระดับผู้เข้าร่วมการสัมมนาผ่านเว็บให้เป็นผู้นำเสนอ

แพลตฟอร์มการสัมมนาผ่านเว็บมีเพิ่มมากขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1990 การเปิดตัวแพลตฟอร์มที่โดดเด่นนั้นรวมถึง WebEx Meeting Center, GoToMeeting และ On24 ของ Cisco

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับประวัติเหตุการณ์เสมือนจริง โปรดไปที่หน้านี้


รับจดหมายข่าวรายวันที่นักการตลาดดิจิทัลไว้วางใจ

กำลังประมวลผล...โปรดรอสักครู่

ดูเงื่อนไข


โควิด-19 การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของลูกค้าเร่งการพัฒนากิจกรรมเสมือนจริง

โควิด-19 เร่งความเร็วของการพัฒนาอีเวนต์เสมือนจริง เนื่องจากผู้เข้าร่วมที่คาดหวังมองหาโอกาสในการพัฒนาทางวิชาชีพทางเลือกและวิธีติดต่อกับชุมชนมืออาชีพของพวกเขา ผู้ให้บริการโซลูชัน ซึ่งถูกกีดกันจากการเข้าร่วมกิจกรรมสด แสวงหาวิธีอื่นในการระบุผู้มีแนวโน้มจะเป็นลูกค้า

ผู้ให้บริการแพลตฟอร์มการสัมมนาผ่านเว็บ/เหตุการณ์เสมือนจริง On24 ซึ่งซื้อขายในที่สาธารณะ แสดงให้เห็นถึงการเติบโตที่กระตุ้นจากโควิด-19 บริษัทได้เพิ่มลูกค้าเกือบ 600 รายในปี 2020 เทียบกับเพียง 150 รายในปี 2019 รายได้ของบริษัทเพิ่มขึ้น 76% ในปี 2020 เทียบกับเพียง 8% ในปี 2019 และในขณะที่โลกเริ่มกลับมาเปิดใหม่ในปี 2021 การเติบโตนั้นยังคงดำเนินต่อไปตามการเติบโตของบริษัท ยอดขายเพิ่มขึ้น 30% เมื่อเทียบกับปี 2020


On24 การเติบโต 2018 ถึง 2021

ปี 2564 2020 2019 2018
ลูกค้า 2,122 1,994 1,401 1,241
ยอดขาย (ล้านเหรียญ) $203.6 $156.9 $89.1 $67.8

ที่มา: การวิเคราะห์ MarTech ของรายงานผลประกอบการ On24


การเปลี่ยนแปลงในไดนามิกการขาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งสภาพแวดล้อม B2B ยังเร่งการนำเหตุการณ์เสมือนมาใช้อีกด้วย

ลูกค้ากำลังศึกษาตนเองก่อนติดต่อพนักงานขายของบริษัท ซึ่งหมายความว่าการเข้าถึงข้อมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์และบริการทางออนไลน์เป็นสิ่งจำเป็นในสภาพแวดล้อมนี้

นอกจากนี้ แพลตฟอร์มเหตุการณ์เสมือนจริงและสแต็คเทคโนโลยีช่วยอำนวยความสะดวกด้านการมีส่วนร่วมของลูกค้าในวงกว้าง ดึงดูดลูกค้าที่คาดหวังและลูกค้าจำนวนมาก

ค่าใช้จ่ายในการเข้าร่วมกิจกรรมเสมือนจริง นอกเหนือจากการผลิตแล้ว โดยทั่วไปแล้วจะเป็นเพียงเศษเสี้ยวของค่าใช้จ่ายในการเข้าร่วมกิจกรรมแบบตัวต่อตัว

กิจกรรมเสมือนจริงเป็นทางเลือกที่ทำได้จริงและเป็นที่นิยมของผู้เข้าร่วมประชุม

ความสนใจในกิจกรรมเสมือนจริงมีแนวโน้มที่จะยังคงสูง เนื่องจากเส้นเวลาสำหรับการกลับไปเข้าร่วมกิจกรรมแบบตัวต่อตัวยังคงไม่แน่นอน นักการตลาดลังเลที่จะเข้าร่วมการชุมนุมขนาดใหญ่ เกือบ 50% บอกว่าพวกเขาจะไม่เข้าร่วมงานอีเวนต์แบบตัวต่อตัวในช่วงครึ่งแรกของปี 2022 ตามรายงานของ MarTech’s Event Participation Index ซึ่งวัดทัศนคติของนักการตลาดต่อการเข้าร่วมกิจกรรมแบบตัวต่อตัวและแบบเสมือนจริง

นักการตลาดครึ่งหนึ่งคาดว่าจะเข้าร่วมงานอีเวนต์แบบตัวต่อตัวในปี 2564

ที่มา: MarTech Event Participation Index

ในขณะเดียวกัน การเข้าร่วมกิจกรรมเสมือนจริงและความพึงพอใจกับพวกเขานั้นอยู่ในระดับสูง นักการตลาดร้อยละ 81 ที่ตอบแบบสำรวจดัชนีการเข้าร่วมกิจกรรมกล่าวว่าพวกเขาเข้าร่วมกิจกรรมเสมือนจริงในช่วงสามเดือนที่ผ่านมา และสามในสี่กล่าวว่าพวกเขาพอใจกับประสบการณ์ที่ได้รับ (หมายเหตุบรรณาธิการ: ผู้ตอบแบบสอบถามคือนักการตลาดที่เลือกเข้าร่วมการสำรวจนี้ด้วยตนเอง ผลลัพธ์สำหรับอุตสาหกรรมและประชากรอื่นๆ อาจแตกต่างกัน)

นักการตลาดเข้าร่วม/พอใจกับกิจกรรมเสมือนจริง

ที่มา: MarTech's Event Participation Index

นักการตลาดสามในสี่กล่าวว่าพวกเขาพอใจกับประสบการณ์การจัดงานเสมือนจริง ปัจจัยที่ส่งผลต่อความพึงพอใจในระดับสูง ได้แก่ :

  • ความเสี่ยงของการติดเชื้อไม่ใช่เรื่องน่าเป็นห่วง
  • กิจกรรมเสมือนจริงส่วนใหญ่ไม่มีค่าใช้จ่ายหรือค่อนข้างถูกเมื่อเปรียบเทียบกับการเข้าร่วมงานจริง
  • ไม่จำเป็นต้องเดินทาง — และค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องและการลงทุนในเวลา — ไม่จำเป็น
  • ผู้เข้าร่วมสามารถมีส่วนร่วมกับเนื้อหาเหตุการณ์เสมือนจริงได้ตามต้องการ โดยจะมีเซสชันสดตามความต้องการ

แม้ว่าความพึงพอใจ 100% จะยังคงเป็นเพียงความทะเยอทะยาน แต่ก็ยังมีช่องว่างสำหรับการปรับปรุงซึ่งมีรากฐานมาจากความเชื่อมโยงระหว่างสิ่งที่สื่อสามารถส่งมอบได้กับสิ่งที่ผู้เข้าร่วมคาดหวัง

เหตุการณ์เสมือนไม่ใช่เหตุการณ์จริง

กิจกรรมเสมือนจริงมอบประสบการณ์ที่แตกต่างจากงานจริง — สำหรับผู้เข้าร่วมและผู้แสดงสินค้า/ผู้สนับสนุน ประสบการณ์ต่างกันมาก น่าเสียดายที่การเปรียบเทียบ "เหตุการณ์" และคำศัพท์ถูกนำมาใช้เพื่ออธิบายเหตุการณ์เสมือนจริงทั้งหมด

สำหรับผู้เข้าร่วมประชุม อาจไม่มีประสบการณ์ออนไลน์ใดที่สามารถจำลองพลังของห้องบอลรูมที่อัดแน่นไปด้วยผู้คนที่คาดหวังประเด็นสำคัญที่สร้างแรงบันดาลใจ กระแสไฟของห้องโถงนิทรรศการที่ส่งเสียงครวญครางด้วยการมีส่วนร่วม การพบปะกับเพื่อนร่วมงานที่มีความคิดเหมือนๆ กัน หรือการติดต่อกับเพื่อนร่วมงานหรือเพื่อนใหม่อีกครั้ง

สำหรับผู้แสดงสินค้า/สปอนเซอร์และวิทยากร ความพึงพอใจที่สัมผัสได้ของการได้พบปะกับลูกค้ายังไม่ได้รับการแปลที่ดี

ความพยายามที่จะจำลองประสบการณ์ห้องโถงนิทรรศการสำหรับผู้แสดงสินค้าลดลงโดยเฉพาะ การแสดงบูธเสมือนจริงครั้งที่สองไม่ได้เชื่อมต่อผู้ซื้อและผู้ขายอย่างมีประสิทธิภาพ การมีส่วนร่วมที่มีความหมายไม่ได้เกิดขึ้นในปริมาณที่เพียงพอต่อการสร้างและจัดหาเจ้าหน้าที่บูธเสมือนจริง

กิจกรรมเสมือนจริงเป็นเลิศในการระบุผู้มุ่งหวังและความตั้งใจที่จะซื้อ และมอบความเป็นผู้นำทางความคิด

สาวกของการเปรียบเทียบช่องทางการตลาดมีแนวโน้มที่จะจัดประเภทเหตุการณ์เสมือนเป็นโอกาสของช่องทางบนถึงกลาง มีประสิทธิภาพสูงในการดึงดูดผู้เข้าร่วม รวบรวมข้อมูลความตั้งใจจากผู้ที่ลงทะเบียน และทำให้ผู้แสดงสินค้า/ผู้สนับสนุนสามารถแสดงอำนาจและความเป็นผู้นำทางความคิด

กิจกรรมเสมือนจริงสามารถดึงดูดผู้ลงทะเบียนและผู้เข้าร่วมได้มากกว่าผู้เข้าร่วมจริง พวกเขาขจัดอุปสรรคที่จำกัดการเข้าร่วมกิจกรรมแบบตัวต่อตัว รวมถึงค่าเดินทาง/ความบันเทิง และข้อขัดแย้งด้านตารางเวลา

ข้อมูลที่รวบรวมจากกิจกรรมเสมือนจริงยังสามารถส่งสัญญาณว่าบุคคลบางคนมีแนวโน้มที่จะสนใจที่จะรับฟังจากผู้แสดงสินค้าและผู้สนับสนุน ข้อมูลความตั้งใจอาจเป็นผลพลอยได้จากการเข้าร่วมกิจกรรม (บุคคลที่ได้รับลงทะเบียน เข้าร่วม หรือเข้าร่วมหรือไม่) หรือสามารถร้องขอและจัดหาให้โดยผู้เข้าร่วมในคำถามที่ถามระหว่างการลงทะเบียนหรือผ่านแอปพลิเคชัน เช่น การสำรวจความคิดเห็นที่ร้องขอให้ตอบคำถาม

โอกาสในการเป็นผู้นำทางความคิดนั้นไม่มีจำกัด เนื่องจากไม่มีข้อจำกัดด้านเวลาและพื้นที่ของกิจกรรมทางกายภาพ จำนวนสินค้าคงคลังและเวลาที่จะนำเสนอขึ้นอยู่กับปริมาณของเนื้อหาที่จะนำเสนอ ความสนใจของผู้ชมเป็นเพียงแง่มุมเดียวของงานเสมือนจริงที่มีจำกัด

เหตุการณ์เสมือน "เครือข่าย"

การสร้างโอกาสในการสร้างเครือข่ายที่คุ้มค่าและปรับขนาดได้ซึ่งให้บริการทุกการเลือกตั้งเป็นแง่มุมที่ยากที่สุดในการดำเนินการเหตุการณ์เสมือน นอกจากนี้ยังเป็นแง่มุมที่น่าพึงพอใจน้อยที่สุดสำหรับผู้เข้าร่วมประชุม ผู้แสดงสินค้า และผู้เข้าร่วมงานอื่นๆ

“เครือข่าย” เป็นกิจกรรมที่ไม่ชัดเจน แม้แต่ที่งานแบบตัวต่อตัว ก็หมายถึงสิ่งที่แตกต่างกันสำหรับผู้เข้าร่วมที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับว่าเครือข่ายคือผู้เข้าร่วมต่อผู้เข้าร่วม ผู้แสดงสินค้าต่อผู้เข้าร่วม ผู้พูดต่อผู้เข้าร่วม ผู้แสดงสินค้าต่อผู้เข้าร่วมงาน ฯลฯ

สำหรับผู้แสดงสินค้า เครือข่ายมักจะหมายถึงการพบปะกับผู้มีโอกาสเป็นลูกค้า คู่ค้าทางธุรกิจ สื่อมวลชน/นักวิเคราะห์ และนักลงทุน ผู้แสดงสินค้ามักใช้ "การมีส่วนร่วม" "ปฏิสัมพันธ์" และ "เครือข่าย" สลับกันเพื่ออธิบายกิจกรรมเหล่านี้

ในขณะเดียวกัน ความคาดหวังของผู้เข้าร่วมประชุมเกี่ยวกับ "การสร้างเครือข่าย" อาจแตกต่างกันอย่างมาก ขึ้นอยู่กับประเภทของงานที่พวกเขาเข้าร่วม แรงจูงใจในการเข้าร่วมงานแสดงสินค้าอาจเป็นเชิงพาณิชย์เป็นหลัก เช่น ผู้เข้าร่วมไปซื้อของสำหรับร้านค้าและธุรกิจของตน โอกาสทางการค้าอยู่ตรงหน้าและตรงกลาง ขณะที่การฝึกอบรมและการสร้างเครือข่ายมีบทบาทสนับสนุน

ในทางกลับกัน “การประชุม” เป็นช่วงการศึกษาและประเด็นสำคัญเป็นหลัก กิจกรรมเชิงพาณิชย์มักจำกัดเฉพาะชั่วโมงค็อกเทล ช่วงพักดื่มกาแฟ และอาหาร ผู้เข้าร่วมประชุมอาจกำหนดให้การสร้างเครือข่ายเป็นการประชุมมืออาชีพที่มีความคิดเหมือนกันระหว่างมื้ออาหารหรือกิจกรรมนอกเวลาทำการ สามารถถามคำถามของผู้นำเสนอระหว่าง/หลังการประชุม หรือจัดการประชุมผ่านโต๊ะ "นกขนนก" เครือข่ายความเร็วหรือแอปการประชุมเช่น Braindate หรือ เบรลล่า

ด้วยความหลากหลายและความคาดหวังของผู้เข้าร่วมงาน/ผู้เข้าร่วมที่ไม่ตรงกันจึงไม่น่าแปลกใจที่ผู้ผลิตกิจกรรมออนไลน์ต้องดิ้นรนเพื่อบรรลุความคาดหวังของการสร้างเครือข่าย ผู้ผลิต 50 เปอร์เซ็นต์ที่ทำแบบสำรวจใน Virtual Event Tech Guide กล่าวว่าความผิดหวังสูงสุดของพวกเขากับกิจกรรมเสมือนจริงนั้นตรงกับระดับการมีส่วนร่วมที่จัดโดยกิจกรรมแบบตัวต่อตัว

ที่มา: The Virtual Event Tech Guide 2021 จาก EventMB

ไม่เหมือนอยู่ตรงนั้น

ผลตอบแทนจากการเข้าร่วมกิจกรรมแบบตัวต่อตัวยังคงรักษาระดับการมีส่วนร่วมไว้ได้สูง เพราะการได้อยู่ร่วมกับผู้อื่นแบบตัวต่อตัวที่มีความสนใจคล้ายกันและแบ่งปันประสบการณ์ร่วมกัน เมื่อโปรดิวเซอร์จัดงานอย่างเหมาะสมก็เป็นสิ่งที่น่าพึงพอใจ (สนใจที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับจิตวิทยาของเหตุการณ์หรือไม่ ลองดู The Power of Moments: ทำไมประสบการณ์บางอย่างจึงส่งผลกระทบอย่างไม่ธรรมดาโดย Chip และ Dan Heath)

น่าเสียดายที่ความสุขที่สัมผัสได้ของการชุมนุมแบบตัวต่อตัวนั้นไม่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง สำหรับแต่ละบุคคล ประสบการณ์จะถูกสื่อกลางโดยอุปกรณ์ที่พวกเขากำลังเข้าถึงกิจกรรม ซอฟต์แวร์ที่พวกเขาใช้ และแบนด์วิดท์ที่พวกเขามี

นอกจากนี้ สภาพแวดล้อมที่พวกเขาเลือกสำหรับการดู เช่น ร้านกาแฟ ห้องนั่งเล่น สำนักงาน หรือห้องประชุม มีอิทธิพลต่อประสบการณ์อย่างมากและอยู่นอกเหนือการควบคุมของผู้จัดงาน

การเอาชนะธรรมชาติที่เป็นสื่อกลางของเหตุการณ์เสมือนนั้นเป็นไปไม่ได้ อย่างน้อยก็ในวันนี้ ผู้จัดงานไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องทำงานภายใต้ความสามารถของสื่อและพยายามอย่างเต็มที่เพื่อเอาชนะข้อจำกัด

การเชื่อมต่อผู้แสดงสินค้ากับผู้เข้าร่วมด้วยกิจกรรมเสมือนจริง

เช่นเดียวกับกลวิธีอื่นๆ ในการสร้างโอกาสในการขาย การเชื่อมต่อกับผู้เข้าร่วมกิจกรรมเสมือนจริงมักจะขึ้นอยู่กับการแลกเปลี่ยนมูลค่า ผู้แสดงสินค้าเสนอสิ่งที่มีค่าแก่ผู้เข้าร่วมเพื่อแลกกับความสนใจและตกลงที่จะแบ่งปันข้อมูลส่วนบุคคลของพวกเขา

เนื้อหาที่มีคุณค่าเป็นกลยุทธ์ที่ใช้บ่อยที่สุดในการดึงดูดความสนใจ เซสชั่นที่น่าสนใจและได้รับการเลื่อนขั้นที่ประสบความสำเร็จเป็นตัวขับเคลื่อนทั่วไปของการเข้าร่วม

เมื่อผู้เข้าร่วมประชุมเข้าถึงงานนำเสนอ โอกาสในการมีส่วนร่วมจะเริ่มเปิดเผย: การแชทแบบเรียลไทม์และถาม & ตอบ จองการสาธิต ถามคำถาม และโพลเป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของการเชื่อมต่อการนำเสนอบนหน้าจอที่สามารถทำได้

คุณสามารถส่งเสริมประสบการณ์เสริมในขณะที่คุณได้รับความสนใจจากผู้เข้าร่วม เช่น วิดีโอแชทกลุ่มเล็ก การประชุมแบบตัวต่อตัวกับวิทยากร และคำเชิญให้เยี่ยมชมบูธเสมือนจริง

การเสนอสิ่งจูงใจ (เวอร์ชันของ gamification) เป็นอีกวิธีหนึ่งในการส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมและรักษาความสนใจ บัตรของขวัญ แพ็คเกจ Goodie และการแจกของรางวัลอาหาร/เครื่องดื่ม/ของที่ระลึกล้วนแล้วแต่เป็นกลยุทธ์ที่ผู้แสดงสินค้าใช้เพื่อให้บรรลุเป้าหมายเหล่านี้ ข้อมูลการลงทะเบียน ไม่ว่าจะให้ก่อนงานหรือหลังงานกิจกรรมเพื่อเชิญผู้เข้าร่วมให้เข้าร่วมกิจกรรมเสริม ก็เป็นกุญแจสำคัญในการรับรองความสำเร็จของสิ่งจูงใจเหล่านี้

การจัดสรรทรัพยากรเพื่อสร้างการเชื่อมต่อ

ผู้แสดงสินค้าต้องคำนึงว่าโอกาสในการสร้างเครือข่ายเหล่านี้เป็น "แบบสด" หรือแบบอะซิงโครนัส และวางแผนทรัพยากรตามนั้น

หากกิจกรรมเป็นแบบสดจริง เช่นเดียวกับกรณีถาม & ตอบ แชทเป็นกลุ่ม และบูธเสมือนจริง แอปเหล่านั้นจะไม่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีใครดูแลในระหว่าง "ชั่วโมงแสดง" พนักงานจะต้องอยู่และสามารถตอบสนองต่อการร้องขอจากผู้เข้าร่วมทั้งหมดที่อาจต้องการมีส่วนร่วม ทางเลือกแบบอะซิงโครนัสจะต้องพร้อมใช้งานเมื่อพนักงานไม่พร้อมที่จะตอบสนอง

แอปพลิเคชันการมีส่วนร่วมแบบอะซิงโครนัสไม่ต้องการพนักงานตลอด 24 ชั่วโมงทุกวัน แต่เป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์เหตุการณ์เสมือนจริง เนื่องจากพื้นที่และเวลาใช้ไม่ได้กับกิจกรรมเสมือนจริง (อย่างน้อยก็ไม่ใช่กับการนำเสนอแบบออนดีมานด์) ผู้แสดงสินค้าจึงต้องสามารถสื่อสารกับผู้มีแนวโน้มจะเป็นลูกค้าได้ทุกเมื่อที่พวกเขาเลือกที่จะมีส่วนร่วม

การเปิดใช้งานการเข้าถึงแอปพลิเคชันโดยทั่วไปมีอยู่ในเว็บไซต์ของผู้แสดงสินค้า - "ขอตัวอย่าง" ติดต่อเราหรือแม้แต่แชทบ็อต - เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการตอบสนองในสภาพแวดล้อมแบบออนดีมานด์

ไม่ว่าคุณจะเชื่อมต่อด้วยวิธีใด ให้คำนึงถึงความเต็มใจของผู้เข้าร่วมในการมีส่วนร่วม: เพียงเพราะมีคนได้รับอนุญาตให้ติดต่อ เข้าร่วมในเซสชันเสมือนจริง เข้าร่วมกิจกรรมเครือข่าย หรือเยี่ยมชมบูธเสมือนไม่ได้หมายความว่าพวกเขาเป็นผู้ซื้อ เช่นเดียวกับในโลกทางกายภาพ พวกเขาควรจะมีคุณสมบัติก่อนที่จะขาย

การสร้างการเชื่อมต่อในโลกเสมือนจริงจะเป็นปัญหาที่ผู้ผลิตและผู้แสดงสินค้าต้องดิ้นรนเพื่อเอาชนะในอีกไม่กี่เดือนและหลายปีต่อจากนี้

การเลือกเทคโนโลยีการตลาดเหตุการณ์เสมือนจริงที่เหมาะสม: แพลตฟอร์มหรือสแต็ค?

การอภิปรายยังคงเดือดดาลในแวดวงเทคโนโลยีการตลาด ไม่ว่าการใช้งานแพลตฟอร์มแบบครบวงจรหรือการประกอบ "สแต็ก" ของแอปพลิเคชันที่ดีที่สุดจะให้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

ดูตัวอย่าง Martech stacks ที่นี่

นั่นคือทางเลือกที่ผู้ผลิตเหตุการณ์เสมือนจริงเผชิญอยู่ในขณะนี้ และประโยชน์และข้อผิดพลาดของแต่ละวิธีนำไปใช้กับการผลิตเหตุการณ์เสมือนเช่นกัน

กำหนดวัตถุประสงค์และข้อกำหนดล่วงหน้า

เช่นเดียวกับตัวเลือกเทคโนโลยีการตลาดใดๆ คำตอบสำหรับคำถาม “เพื่อแพลตฟอร์มหรือสแต็ค?” ขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณพยายามทำให้สำเร็จ เริ่มต้นด้วยการกำหนดวัตถุประสงค์ของคุณ คุณกำลังจัดงานแสดงสินค้ากับสปอนเซอร์จำนวนมาก ดังนั้นการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เข้าร่วม/ผู้สนับสนุนจึงเป็นเป้าหมายหรือไม่? เป็นหลักสูตรฝึกอบรมที่การเรียนรู้เป็นประโยชน์หลักหรือไม่? หรือเครือข่ายผู้เข้าร่วมประชุมกับผู้เข้าร่วมเป็นรากของมูลค่าที่จะให้? การตอบคำถามเหล่านี้ (และอื่น ๆ อีกมากมาย) จะเป็นแนวทางในการตัดสินใจของคุณ

ตัวอย่างเช่น หากคุณกำลังวางแผนสำหรับงานใหญ่ซึ่งมีผู้เข้าร่วมและการนำเสนอเป็นพันๆ คน การคำนึงถึงขนาดเป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากคุณจะต้องมีแพลตฟอร์มประสิทธิภาพสูงที่สามารถรองรับผู้เข้าร่วมจำนวนมากได้พร้อมๆ กัน ในทางกลับกัน หากกิจกรรมของคุณมีผู้เข้าร่วมจำกัดและนำเสนอเนื้อหาที่บันทึกไว้ล่วงหน้า หรือเป็นสถานการณ์ผสมที่มีเนื้อหาแบบสดและแบบออนดีมานด์ คุณต้องเผชิญกับความท้าทายที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง

นัยของรูปแบบธุรกิจของคุณหรือประสบการณ์เหตุการณ์ที่ต้องการไม่สามารถพูดเกินจริงได้ ไม่มีวิธีแก้ปัญหาแบบเดียว คุณจะต้องขุดค้นเพื่อค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสม เริ่มต้นด้วยสาม “Ds”:

  • จัดทำเอกสารคุณสมบัติที่จำเป็น
  • กำหนดกรณีการใช้งานสำหรับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลัก
  • กำหนดงบประมาณ

นอกเหนือจากวัตถุประสงค์ คุณต้องกำหนดข้อกำหนด รายการคุณสมบัติที่คุณคาดว่าจะมีสำหรับผู้เข้าร่วม ผู้สนับสนุน และทีมของคุณ การทำรายการโดยละเอียดจะช่วยให้คุณเริ่มต้นบนเส้นทางที่ถูกต้องและช่วยคุณประหยัดเวลาได้มากในระยะยาว คุณจะหลีกเลี่ยงการสนทนาที่ไร้สาระกับผู้ขายหลายร้อยรายที่กำลังแย่งชิงธุรกิจอีเวนต์เสมือนจริงของคุณ

ความต้องการของคุณควรเริ่มต้นด้วยแนวคิดเกี่ยวกับประสบการณ์ที่ผู้เข้าร่วมคาดหวัง รวมถึงแบบฟอร์มการลงทะเบียนง่ายๆ ที่เหมาะกับอุปกรณ์เคลื่อนที่ คุณจะเรียกเก็บเงินสำหรับการลงทะเบียนหรือไม่? ถ้าใช่ ระบบการลงทะเบียนจะจัดการกับการชำระเงิน (และการคืนเงิน) อย่างไร? มีตั๋วหลายประเภทหรือไม่? งานนี้จะมีการถ่ายทอดสด บันทึกล่วงหน้า หรือทั้ง 2 อย่างรวมกัน? ผู้เข้าร่วมประชุมจะเชื่อมต่ออย่างไร? ผู้สนับสนุนได้รับประโยชน์อะไรบ้าง? คุณจะวัดผลกิจกรรม การมีส่วนร่วม และความสำเร็จของงานในท้ายที่สุดได้อย่างไร

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าข้อกำหนดของคุณคำนึงถึงรูปแบบธุรกิจของงานของคุณ ตัวอย่างเช่น หากงานของคุณว่างสำหรับผู้เข้าร่วม และผู้สนับสนุนจะจ่ายค่าขนส่ง คุณจะบิดเบือนความต้องการของคุณต่อความต้องการของผู้สนับสนุน เช่น การสร้างแบรนด์ การรายงาน และการสนับสนุน ในทำนองเดียวกัน หากรูปแบบกิจกรรมของคุณอาศัยการจับคู่หรือการประชุมแบบ 1:1 คุณจะต้องระบุข้อกำหนดในการประชุมให้ครบถ้วน ให้มีส่วนร่วมกับองค์ประกอบสำคัญ — ผู้เข้าร่วม ผู้สนับสนุน และทีมของคุณ — ในการตัดสินใจ คุณจะได้รับการบายอินที่จำเป็นมากในระหว่างกระบวนการ ซึ่งมีความสำคัญต่อความสำเร็จของโครงการมาร์เทค

แพลตฟอร์มเหตุการณ์เสมือนแบบครบวงจรมีชุดคุณสมบัติมาตรฐาน คุณจะรักบางคน เกลียดบางคน และไม่สนใจคนอื่น

ขึ้นอยู่กับความสามารถของทีมของคุณ การเลือกแพลตฟอร์มแบบครบวงจรอาจเป็นการฉลาดในการกำหนดโครงสร้าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเวิร์กโฟลว์ คุณจะสืบทอดวิธีการทำสิ่งต่างๆ ที่กำหนดไว้และการสนับสนุนจากทีมบริการลูกค้าของผู้ขาย รวมถึงการปฐมนิเทศและการฝึกอบรม

ทางเลือกแทนแพลตฟอร์มแบบ all-in-one คือ "สแต็ก" ของเหตุการณ์ สแต็คจะประกอบด้วยเครื่องมือที่มอบฟังก์ชันการทำงานที่เหมือนกันหรือมากกว่าเป็นแพลตฟอร์ม แต่มีประโยชน์ในการทำให้คุณสามารถสลับหรือเพิ่มองค์ประกอบได้ตามต้องการ

วิธีการสแต็กเหตุการณ์ช่วยให้คุณมีความยืดหยุ่นในการผสานรวมเทคโนโลยีและคุณสมบัติที่ทันสมัย ​​และโดยทั่วไปมีราคาไม่แพงกว่าการใช้แพลตฟอร์มแบบครบวงจร

ดังนั้นข้อเสียของสแต็กคืออะไร? คุณจะจัดหาองค์ประกอบจากผู้ขายหลายราย และจะต้องเชื่อมต่อพวกเขาทั้งหมดเพื่อมอบประสบการณ์ที่ราบรื่นสำหรับผู้ใช้และรวบรวมข้อมูลสำหรับผู้สนับสนุนและการใช้งานของคุณ คุณจะอยู่คนเดียว; กองซ้อนไม่ได้มาพร้อมกับองค์กรที่ประสบความสำเร็จของลูกค้าเพื่อสนับสนุนความพยายามของคุณ

อเวนเจอร์ส (เอ่อ กองซ้อน) รวมตัวกัน!

การประกอบสแต็กเหตุการณ์ของคุณเองหมายถึงการเป็นเจ้าของสิ่งต่างๆ เช่น การจัดการระบบการลงทะเบียนและการจัดการเนื้อหาและแลนดิ้งเพจที่แตกต่างกัน การโฮสต์วิดีโอ วิดเจ็ตและเครื่องมืออื่นๆ คุณจะต้องพึ่งพาเอกสารความต้องการของคุณเป็นอย่างมากและยึดมั่นในสิ่งที่สำคัญ คุณต้องการแบบสำรวจและแบบสำรวจความคิดเห็น หรือเป็นเพียงสิ่งที่คุณรู้สึกดีที่มีแต่คุณไม่ได้ใช้ในงานของคุณ คุณมีสปอนเซอร์เยอะหรือไม่มีสปอนเซอร์? ซึ่งจะส่งผลต่อความต้องการในการรายงานของคุณ มีการถาม & ตอบสดระหว่างเซสชันหรือจะเกิดขึ้นในช่อง Slack หรือในกลุ่ม Facebook ส่วนตัว?

การประกอบสแต็กเหตุการณ์เสมือนมีความยืดหยุ่นและอาจมีราคาที่ถูกกว่า แต่การประกอบมาพร้อมกับข้อเสียและข้อแม้ของตัวเอง ตัวอย่างเช่น หากคุณไม่มีทีมที่มีความสามารถทางเทคนิคหรือมีความอยากรู้อยากเห็น การพยายามเชื่อมโยงจุดทั้งหมดระหว่างโซลูชันต่างๆ อาจเป็นเรื่องยาก กองเหตุการณ์ที่ออกแบบมาอย่างดีจะมีชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวได้มากกว่าแพลตฟอร์มเหตุการณ์แบบครบวงจร คุณจะต้องจัดการผู้ขายหลายรายและจะไม่มีแหล่งสนับสนุนเพียงแหล่งเดียว

แม้ว่าแนวคิดในการมีทุกอย่างในโซลูชันแบบครบวงจรจะฟังดูสบายใจ แต่ก็สามารถจำกัดได้มากเช่นกัน ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงแบบดิจิทัล ซึ่งนวัตกรรมกำลังเกิดขึ้นอย่างรวดเร็วตามที่ลูกค้าคาดหวัง การล็อคตัวเองให้อยู่ในสัญญาแพลตฟอร์มเดียวอาจมีข้อเสียที่สำคัญบางประการในแง่ของความสามารถในการคล่องตัวและยืดหยุ่น และเพื่อสร้างประสบการณ์ในอุดมคติให้กับลูกค้าของคุณ

หากคุณต้องการสำรวจเส้นทางสแต็กเหตุการณ์ เราขอแนะนำให้คุณทำความเข้าใจข้อกำหนดหลักของคุณให้ชัดเจนและจับคู่กับโมเดลธุรกิจของคุณโดยตรง ระบุว่าใครในทีมของคุณสามารถจัดการการผสานรวมและเตรียมทุกคนเพื่อให้พวกเขาเข้าใจถึงประโยชน์ของการสร้างสแต็ก และการเปลี่ยนแปลงทุกอย่างตั้งแต่ประสบการณ์ผู้ใช้ส่วนหน้าไปจนถึงวิธีที่พวกเขาจัดการกิจกรรม

อะไรคือแนวทางที่ดีกว่า: all-in-one หรือ stack? มันขึ้นอยู่กับ. คุณสามารถตอบคำถามได้โดยใช้เวลาทำความเข้าใจความต้องการ งบประมาณ และประสบการณ์ที่คุณต้องการนำเสนอ

อนาคตของกิจกรรม: “เสมอ” ทางกายภาพและเสมือน

เมื่อมองไปในอนาคต นักวิเคราะห์และผู้เข้าร่วมในอุตสาหกรรมจำนวนมากคาดหวังถึงอนาคตแบบผสมผสานซึ่งเหตุการณ์ต่างๆ มีทั้งส่วนประกอบทางกายภาพและเสมือน ซึ่งอาจรวมถึงตลาดออนไลน์ อุตสาหกรรมการแสดงสินค้าได้ให้บริการด้านแนวคิดนี้มาอย่างยาวนาน แต่มีผู้เล่นชั้นนำเพียงไม่กี่รายที่น้อมรับแนวคิดนี้อย่างเต็มที่

ในหนังสือ “Reinventing Live” ของพวกเขา Denzil Rankine และ Marco Giberti คาดการณ์ว่านักการตลาดคาดหวังว่าการถ่ายทอดสดจะกลับมา แต่จะไม่ละทิ้งกิจกรรมเสมือนจริง “เราจะผสมกัน” แรนคินกล่าว “เราจะพบว่ากิจกรรมบางรูปแบบทำงานได้ดีมากทางออนไลน์ ธุรกิจมีผลกระทบ ทำเงิน และอื่นๆ และบางรุ่น ตัวอย่างเช่น การประชุมแบบตัวต่อตัวทำงานในลักษณะนั้น”

การคาดคะเนและการสังเกตอื่น ๆ ที่ Rankine ทำใน Reinventing Live และการสัมภาษณ์ MarTech ดำเนินการกับเขา:

  • กิจกรรมแบบตัวต่อตัวจะกลับมา แต่จะมีน้อยลงและการเข้าร่วมมีแนวโน้มลดลง กิจกรรมดิจิทัลเท่านั้นบางส่วนจะดำเนินต่อไป เหตุการณ์แบบเห็นหน้ากันทั้งหมดจะได้รับการสนับสนุนโดยเครื่องมือดิจิทัล
  • ผู้จัดงานบางรายจะผลิตเฉพาะงานกิจกรรมแบบตัวต่อตัวเท่านั้น “บางคนชอบอ่านหนังสือพิมพ์บนกระดาษเท่านั้น พวกเขามีหมึกในเลือด และคุณก็มีสิ่งนั้นในอุตสาหกรรมอีเวนต์ด้วย” เขากล่าว
  • “ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า เราจะไม่พูดถึงเวอร์ชวลหรือไฮบริด เราจะพูดถึงเหตุการณ์เท่านั้น เป็นการระบุว่าคุณมีส่วนขยายดิจิทัลทั้งหมดเหล่านี้”
  • นอกจากผลกระทบด้านลบต่อสิ่งแวดล้อมที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางทางอากาศโดยไม่จำเป็นแล้ว ผู้คนในแบรนด์ที่ถือกระเป๋าเงิน — และอาจไม่เข้าร่วมกิจกรรมเอง — ตระหนักดีว่าธุรกิจต่างๆ ยังคงทำงานต่อไปในปีที่แล้วโดยไม่ต้องเสียค่าตั๋วเครื่องบิน และการเข้าพักในโรงแรม

เหตุการณ์เสมือน: ตัวเร่งปฏิกิริยาสำหรับเหตุการณ์ที่เปิดตลอดเวลา?

ผู้ผลิตงานอีเวนต์ที่เป็นนวัตกรรมและลูกค้าต่างก็ใฝ่ฝันที่จะสร้างสรรค์งาน “ตลอดเวลา” “เหตุการณ์” ดังกล่าวจะเชื่อมโยงผู้ซื้อและผู้ขาย 24-7-365 อย่างที่ Amazon และ Walmart ให้บริการผู้บริโภค

“365 มีความทะเยอทะยานและยุ่งยาก” แรนคินยอมรับ ในกรณีที่มีเวิร์กโฟลว์ 365 วัน มันอาจกลายเป็นเป้าหมายที่เป็นจริงได้ ลูกค้า B2B มักใช้ช่องทางมากกว่า 10 ช่องทางในการโต้ตอบกับซัพพลายเออร์ ตามการศึกษาล่าสุดของ McKinsey & Company โอกาสที่เหตุการณ์เสมือนจะเข้าร่วมในระบบนิเวศนั้นมีสูง

สนใจที่จะสำรวจสแต็คเหตุการณ์เสมือนจริงหรือไม่? ดูงาน Search Marketing Expo และ The MarTech Conference

Marc Sirkin และ Kim Davis มีส่วนร่วมในคู่มือนี้

การจัดการงานการตลาด: ภาพรวม

มันคืออะไร: แพลตฟอร์มการจัดการงานการตลาดช่วยให้ผู้นำการตลาดและทีมของพวกเขาจัดโครงสร้างงานในแต่ละวันเพื่อให้บรรลุเป้าหมายตามกำหนดเวลาและภายในข้อจำกัดด้านงบประมาณ ทั้งหมดนี้ในขณะที่จัดการทรัพยากรและอำนวยความสะดวกในการสื่อสารและการทำงานร่วมกัน หน้าที่ต่างๆ อาจรวมถึงการมอบหมายงาน การติดตามเวลา การจัดทำงบประมาณ การสื่อสารในทีมและการแชร์ไฟล์ เป็นต้น

ทำไมวันนี้ถึงมีความสำคัญ สภาพแวดล้อมในการทำงานเปลี่ยนไปอย่างมากจากการระบาดของ COVID-19 สิ่งนี้ได้เพิ่มความต้องการเครื่องมือการจัดการงานที่ช่วยให้นักการตลาดสำรวจเวิร์กโฟลว์ใหม่เหล่านี้

นักการตลาดได้พัฒนากระบวนการทำงานที่ทำให้พวกเขาทำงานร่วมกับผู้ที่อยู่นอกสำนักงานของตนเองได้ เนื่องจากโครงการการตลาดต่างๆ เช่น แคมเปญ เว็บไซต์ สมุดปกขาว หรือการสัมมนาผ่านเว็บมักเกี่ยวข้องกับการทำงานกับแหล่งภายนอก

นอกจากนี้ ด้วยนักการตลาดที่จำเป็นต้องออกแบบอินเทอร์เฟซ เขียนเนื้อหา และสร้างแอสเซทภาพที่น่าสนใจในปัจจุบัน นักการตลาดจำนวนมากขึ้นจึงนำแนวทางปฏิบัติเวิร์กโฟลว์ที่คล่องตัวมาใช้ ซึ่งมักมีคุณสมบัติเพื่อรองรับการปฏิบัติที่คล่องตัว

เครื่องมือทำอะไร. การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดเหล่านี้ได้เพิ่มความต้องการซอฟต์แวร์การจัดการงานการตลาด ซึ่งเพิ่มประสิทธิภาพและจัดทำเอกสารโครงการที่ดำเนินการโดยนักการตลาดดิจิทัล พวกเขามักจะรวมเข้ากับระบบอื่นๆ เช่น แพลตฟอร์มการจัดการสินทรัพย์ดิจิทัลและชุดสร้างสรรค์ แต่ที่สำคัญที่สุดคือ ระบบเหล่านี้ปรับปรุงความชัดเจนของกระบวนการ ความโปร่งใส และความรับผิดชอบ ช่วยให้นักการตลาดสามารถดำเนินการตามแผนได้

อ่านต่อไป: การจัดการงานการตลาดคืออะไรและแพลตฟอร์มเหล่านี้สนับสนุนการตลาดแบบคล่องตัวอย่างไร


ใหม่ใน MarTech

    8 บริษัทที่ใช้การตลาดโซเชียลมีเดียอย่างมีประสิทธิภาพ

    Ceros ประกาศการรวมระบบใหม่กับแพลตฟอร์มการเปิดใช้งานการขาย

    คู่มือสู่โลกใหม่ที่แปลกประหลาดของการแก้ไขข้อมูลประจำตัว

    เร่งความเร็วการเดินทางอัตโนมัติของลูกค้าด้วยแผนงาน CDP นี้

    การรายงานที่ดีขึ้นสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพของอีเมลได้