為什麼媒體行業接受martech轉型以贏得消費者
已發表: 2022-10-06
想一想:世界上近 40% 的人口,超過 29.6 億人,都認為自己是遊戲玩家。 自 1970 年代 Atari 誕生以來,該行業蓬勃發展——現在它的規模超過了電影和音樂行業的總和——預計到 2026 年將達到 3210 億美元。
隨著視頻遊戲技術變得越來越複雜,普通遊戲玩家也是如此。 曾經主要面向兒童(尤其是男性)銷售的人口結構正在發生變化,高達 45% 的遊戲玩家是女性,平均年齡為 33 歲。此外,數字原生一代正在遊戲中成長——80% 的一代Z 玩電子遊戲——隨著虛擬世界的發展,該行業不斷發展和擴展,擁有前所未有的機遇。
為了挖掘該行業巨大的收入潛力,媒體公司正在努力讓自己領先於人群,並通過遊戲內廣告爭奪這些俘虜觀眾的注意力和忠誠度。 借助實時洞察力,品牌可以提供個性化的內容來取悅現有客戶,並及時推送優惠和信息以吸引新客戶。 為此,大多數企業依靠混合了遺留軟件、本地解決方案和基於雲的 SaaS 產品的 martech 堆棧——這種組合可以包括多達 91 種不同的工具——來查找、排序、分析和利用消費者數據。 對於許多人來說,這種複雜性帶來了各種挑戰,包括:
- 跨不同來源、系統、業務部門和團隊的數據
- 大規模創建、使用和優化內容以提供個性化體驗的能力和人員配備不足
- 難以識別和定位願意購買商品或訂閱優質內容和服務的高價值受眾
martech 生態系統中有 8,000 多家供應商,很容易看出,隨著時間的推移,採用一次性工具來實現特定目標的企業已經陷入了蔓延的環境——以及應用程序之間缺乏集成。 為了解決這些挑戰,領先的公司正在接受營銷技術轉型,以降低複雜性、簡化運營並激發創新。 最終目標是提供豐富、個性化的營銷體驗,以實現連接和轉化。
要實現這一目標,企業必須與能夠將營銷提升到一個新水平的 martech 轉型供應商合作——如果你願意支持內部努力的話,那就是強大的玩家 B。 創造當今消費者期望的無摩擦體驗依賴於個性化,並以端到端的客戶旅程和單一的事實來源為後盾。 讓我們看看每個人在授權營銷團隊轉型以獲得最佳業務成果方面所扮演的角色。
遊戲名稱是個性化
隨著公司將個性化置於企業戰略的最前沿,從簡單的“向客戶營銷”轉變為利用數據的力量創造個性化體驗——通過定制內容吸引和留住消費者。 無論是名稱識別、基於位置的推薦還是基於偏好的消息,營銷人員都在利用實用的方法在他們的活動中實施個性化以滿足這一需求。
無縫的端到端旅程
84% 的人表示,企業提供的體驗與他們使用的產品或服務同樣重要。 通過利用 martech 堆棧的全部功能,品牌可以從頭到尾優化整個客戶旅程。 包含流程優化和增強策略的完整數字路線圖可以消除常見的痛點,並且可以跨所有接觸點映射客戶旅程,以提高轉化率和用戶體驗。
單一的事實來源
企業需要一個單一的事實來源,以獲得一組高度策劃的可重用資產,並能夠選擇所需的特定內容,以跨渠道提供一致的客戶體驗。 此外,隨著第三方 cookie 的結束,企業必須利用數據並將其從孤島中移除,以優化體驗並在更親密的層面上了解潛在客戶,包括偏好和行為。
隨著遊戲行業吸引新的受眾並發展以實現其市場潛力,願意押注遊戲內廣告的媒體公司將發現與消費者建立聯繫的新方式。 隨著虛擬世界同步發展,允許完全身臨其境的遊戲內廣告,各種規模的品牌都將爭先恐後地參與其中。 通過解開 martech 的複雜性和釋放個性化體驗,媒體公司將處於有利地位,在我們進入下一個營銷時代時在競爭中領先。
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