AR/VR: 3차원 마케팅
게시 됨: 2022-07-05컴퓨터가 아닌 다른 장소에 있어도 같은 방에 있는 것처럼 영업 사원이나 제품과 상호 작용할 수 있습니까?
체적 스토리텔링은 우리가 말하는 것입니다. 전에 그렇게 부르지 않았다는 것을 인정하는 것이 좋습니다. 여기에는 컴퓨터를 통해 상호 작용할 수 있지만 사용자에게 전달되어야 하는 3D 세계가 포함됩니다. 보기 고글을 통해 세상으로 데려가거나(가상 현실) 집에 있는 것과 같은 이미지를 보여줍니다(증강 현실).
이 기술은 아직 "개념 증명" 단계에 있으며 마케팅에서 일부 잠정적인 노력이 있습니다. 볼로디미르 젤렌스키 우크라이나 대통령이 여러 유럽 외교 모임에 홀로그램으로 등장한 것 또는 ABBA의 최근 런던 가상 콘서트가 실제 체적 스토리텔링의 좋은 예일 것입니다.
"볼류메트릭 스토리텔링을 AR 또는 VR에 배포하고 360도 사진을 활용하여 볼륨메트릭 캡처 또는 모션 캡처를 통해 만든 3D 모델을 생성하는 것으로 정의합니다." VR 및 AR 플랫폼 The Glimpse Group의 COO인 DJ Smith에 대해 설명했습니다.
하지만 어떻게 거기에 도착합니까?
시각적 빌딩 블록 쌓기
먼저 3D로 렌더링할 개체의 360도 캡처로 시작해야 합니다. 이것은 모든 각도에서 피사체를 포착하기 위해 카메라 어레이의 중앙에 피사체를 배치하는 것을 포함합니다. 가상 ABBA 콘서트의 경우 160대의 카메라로 4명의 밴드 멤버를 포착했습니다.
VR 및 AR 에이전시인 Friends with Holograms의 설립자이자 CEO인 Courtney Harding은 "체적 캡처는 저렴하지도 가볍지도 않습니다."라고 말했습니다. 이 기술은 좁은 대역폭에서 전달 시 질식할 수 있는 대용량 파일을 생성합니다. 볼륨 측정 파일이 5G 네트워크를 통해 전달되면 문제가 없지만 그 이하의 경우 "지연" 재생이 발생한다고 그녀는 설명했습니다.
360도 사진 촬영에는 해결해야 할 과제가 있습니다. 몇 명? 그들은 움직이고 있습니까, 아니면 서 있습니까? 그들이 말하고 있습니까? 무용? 저글링? 한 사람 또는 네 사람? "모든 데이터, 모든 사람을 캡처해야 합니다." 하딩이 말했다. 그리고 동영상은 한 번에 완료해야 합니다. 그 장면이 15분이 걸리고 누군가가 마지막 30초 동안 재채기를 한다면 당신은 꼼짝 못하게 됩니다. 그녀는 다른 장면으로 "잘라내기"가 없으므로 다시 해야 할 수도 있다고 말했습니다.
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체적 이야기는 볼 수 있는 플랫폼이 필요합니다. 가상현실(VR) 또는 증강현실(AR)을 의미합니다. 각 방법에는 장단점이 있으며 고유한 감성이 있습니다.
360 기술은 "환경에 대한 뛰어난 가시성을 제공하지만 VR 헤드셋에서 편안하지 않습니다"라고 Smith는 말했습니다.
AR은 "독특하지만 격리된 사용 사례와 전화 사용 요구 사항으로 인해 크게 방해받는" 경험을 제공합니다. 그는 말했다. “AR 웨어러블로 기회가 크게 열릴 것입니다.” 여기서 Google과 Apple은 Google이 이전에 시도한 개념인 AR 친화적인 스마트 안경에 대한 새로운 계획을 준비하고 있습니다.
가상 현실에 관해서는 "놀랍고 변혁적인 경험적 잠재력이 있지만 초기 단계, 부피가 크고 값비싼 하드웨어, 다양한 장르의 훌륭한 콘텐츠 부족으로 인해 방해를 받습니다." 스미스는 지적했다.
볼륨 측정 파일을 표시하려는 플랫폼에서도 스토리텔링의 한계가 결정됩니다. 스마트폰은 AR 스토리를 위한 작은 화면을 제공합니다. VR은 더 크고 훨씬 더 넓은 시야를 제공하지만 더 높은 수준의 복잡성이 있을 것이라고 Harding은 설명했습니다.
Smith는 “AR 배포는 주제 기반입니다. 고객의 거실에서 스마트폰을 통해 본 제품을 보여주는 것을 생각해 보십시오. “가상 현실은 더 환경 기반입니다. 부피 측정 장면으로 이동합니다.” 스미스가 말했다. “VR은 공감 기계입니다. VR 경험에서 사용자는 존재감을 느낍니다. 마치 그곳에 있는 것처럼 느껴집니다.”
이야기만 하는 것이 아니라 보여주기
체적 스토리텔링의 주요 매력은 바로 그 존재감입니다. Visual Storytelling Institute의 CEO인 Shlomi Ron은 그것을 다른 세계로 순간이동하는 공상과학 소설의 경험에 비유했습니다. 볼륨메트릭 스토리텔링이 올바르게 실행되면 사람이든 제품이든 주제와 "사람들이 상호 작용할 수 있는 3D 경험"을 제공해야 합니다.
Ron은 실제 설정을 복제하여 사용자가 가상 거실에서 원격 회의를 할 수 있도록 한다고 설명했습니다. 실제 방처럼 보일 것입니다. 사용자는 모든 것을 보고 그 안에서 걸을 수 있습니다.
이러한 기술은 여행 브랜드에 이상적이며 목적지 휴가를 판매할 때 "'거기에 있는' 느낌을 주는 것"이라고 Ron은 설명했습니다. 도시 계획, 제품 개발 및 원격 교육에도 동일한 기술을 사용할 수 있습니다.
그래도 크리에이티브는 3D 촬영을 할 때 공간에 다른 감성을 가져와야 합니다. "게임 개발이라고 생각하세요." Ron이 말했습니다. "모든 잠재적인 각도와 관점이 사용자의 관점에서 어느 정도 가치가 있는지 확인해야 합니다."
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신기술의 문제점은 잠재력은 발휘할 수 있지만 실용화는 어렵다는 점이다. 볼륨메트릭 스토리텔링을 사용하여 캠페인을 구성할 때 디지털 마케터가 "확인"할 수 있는 합리적인 관행에 대한 체크리스트는 없습니다.
Harding은 사람들이 헤드셋을 착용하고 "무엇이 가능한지 알 수 있도록" 권장했습니다. 그러한 콘텐츠 중 하나가 하딩이 체적 스토리텔링의 예로 인용한 "당신이 세상 끝까지 깨어나는 아침에"입니다. 이 단편 영화는 하와이 사람들이 ICBM에 대한 스마트폰 경보를 듣고 잠에서 깨어나던 날에 대해 이야기합니다.
“좋은 스토리텔링이 무엇이며 무엇이 가능한지 이해하십시오.”라고 Harding은 말했습니다. 그러면 브랜드에 무엇이 좋은지 파악하기가 더 쉬울 것입니다.
Ron은 "텔레포트 경험을 목표에 적용하는 것은 마케터에게 달려 있습니다."라고 말했습니다.
"디지털 마케터가 할 수 있는 가장 좋은 일은 산업 전개를 면밀히 주시하여 잠재력을 이해하고 소규모 개념 증명 활성화 실험을 시작하는 것입니다." 스미스가 말했다.
마케터는 체적 측정 기법의 강점과 약점을 식별하는 것부터 시작해야 합니다. 그들은 그것을 시도함으로써 어려운 방법으로 모범 사례에 대한 자체 체크리스트를 개발해야 할 것입니다.
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