AR / VR:3次元でのマーケティング
公開: 2022-07-05コンピューターをどこか別の場所に置いていても、同じ部屋にいるかのように営業担当者や製品とやり取りできますか?
ボリュームストーリーテリングは、私たちが話していることです。 以前にそれを呼んだことは一度もないことを認めても大丈夫です。 これには、コンピューターを介して対話できる3Dワールドのレンダリングが含まれますが、ユーザーに配信する必要があります。 表示ゴーグル(仮想現実)を介して彼らを世界に連れて行くか、彼らの家に表示される画像(拡張現実)を見せます。
このテクノロジーはまだ「概念実証」段階にあり、マーケティングに暫定的な取り組みが行われています。 おそらく、実際のボリュームストーリーテリングの良い例の1つは、さまざまなヨーロッパの外交集会でのウクライナ大統領ウォロディミルゼレンスキーのホログラフィック出演、またはロンドンでのABBAの最近のバーチャルコンサートでした。
「私は、ARまたはVRに展開され、360度の写真を活用して、ボリュームキャプチャまたはモーションキャプチャによって作成された3Dモデルを作成する、ボリュームストーリーテリングを定義します。」 VRおよびARプラットフォームTheGlimpseGroupのCOOであるDJSmithについて説明しました。
しかし、どうやってそこにたどり着くのですか?
視覚的なビルディングブロックの積み重ね
まず、3Dにレンダリングするオブジェクトの360度のキャプチャから開始する必要があります。 これには、被写体をカメラのアレイの中央に配置して、あらゆる角度から被写体をキャプチャすることが含まれます。 バーチャルABBAコンサートの場合、4人のバンドメンバーを撮影するのに160台のカメラが必要でした。
「ボリュメトリックキャプチャは安価ではなく、軽量でもありません」と、VRおよびARエージェンシーのFriendswithHologramsの創設者兼CEOであるCourtneyHarding氏は述べています。 この手法では、狭い帯域幅での配信時にチョークする可能性のある大きなサイズのファイルが生成されます。 ボリュームファイルが5Gネットワークを介して配信される場合、それは問題ありませんが、それ以下の場合は「遅延」再生になります、と彼女は説明しました。
360度の写真撮影には、解決すべき独自の課題があります。 何人ですか? 彼らは動いていますか、それとも静止していますか? 彼らは話しているのですか? ダンシング? ジャグリング? 1人—または4人? 「すべての人、すべてのデータをキャプチャする必要があります。」 ハーディングは言った。 そして、ビデオは1つのテイクで行われる必要があります。 そのシーンに15分かかり、最後の30秒間に誰かがくしゃみをすると、行き詰まります。 別のシーンへの「切り取り」はないので、もう一度やり直す必要があるかもしれないと彼女は言った。
商品の配送方法
ボリュームストーリーを見るにはプラットフォームが必要です。 これは、仮想現実(VR)または拡張現実(AR)を意味します。 それぞれの方法には、長所と短所、そして独自の感性があります。
360テクノロジーは、「環境に対する優れた可視性を提供しますが、VRヘッドセットでは快適ではありません」とSmith氏は述べています。
ARは、「ユニークなエクスペリエンスを提供しますが、ユースケースが分離されており、電話を使用する必要があるために大幅に妨げられています」。 彼は言った。 「ARウェアラブルでチャンスが大きく広がります。」 ここで、グーグルとアップルは、グーグルがかつて試みたコンセプトである、ARに優しいスマートグラスの新しい計画を準備しています。
バーチャルリアリティに関しては、「驚くべき革新的な体験の可能性がありますが、初期段階のかさばる高価なハードウェアと、さまざまなジャンルの優れたコンテンツの欠如によって妨げられています」。 スミスは指摘した。
ボリュームファイルを表示する予定のプラットフォームでさえ、ストーリーテリングの限界を決定します。 スマートフォンはARストーリー用の小さな画面を提供します。 VRはより大きく、はるかに広い視野を提供します、とハーディングは説明しましたが、より複雑なレベルになるでしょう。
「ARの展開はより主題に基づいています」とSmith氏は述べています。 スマートフォンを通して見た、顧客のリビングルームでの製品の表示を考えてみてください。 「バーチャルリアリティはより環境に基づいています。 あなたはボリュームシーンに運ばれます。」 スミスは言った。 「VRは共感マシンです。 VR体験では、ユーザーは存在感を持っています。まるでそこにいるかのように感じます。」
ただ話をするのではなく見せること
ボリュームストーリーテリングの主な魅力は、その存在感です。 Visual StorytellingInstituteのCEOであるShlomiRonは、それを別の世界にテレポートされたサイエンスフィクションの経験に例えました。 正しく実行された場合、ボリュームストーリーテリングは、人であれ製品であれ、主題と「人々が相互作用できるようにする3D体験」を提供する必要があります。
ロン氏は、実際の設定を再現して、ユーザーが仮想の居間に電話会議を行えるようにすることが可能だと説明しました。 それは実際の部屋のように見えます。 ユーザーはすべてを見て、その中を歩き回ることができます。
このようなテクノロジーは、旅行ブランドにとって理想的であり、目的地の休暇を販売するときに「「そこにいる」という感覚を生み出す」とロン氏は説明しました。 同じテクノロジーは、都市計画、製品開発、リモートトレーニングにも使用できます。
それでも、クリエイティブは3D撮影を作成するときに、部屋に異なる感性をもたらす必要があります。 「それをゲーム開発として考えてください」とロンは言いました。 「潜在的な角度と視点がユーザーの視点から何らかの価値を持っていることを確認する必要があります。」
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まだそれをすべて理解している
新しい技術の問題は、可能性を示すことができるが、実際の使用法を示すのは難しいということです。 ボリュームストーリーテリングを使用してキャンペーンを構築するときに、デジタルマーケティング担当者が「チェックオフ」できる、賢明な実践のチェックリストはありません。
ハーディングは、人々が「そして何が可能かを理解する」ためにヘッドセットを装着することを奨励しました。 そのようなコンテンツの1つは、ハーディングがボリュームストーリーテリングの例として引用した「世界の終わりに目覚める朝に」です。 この短編映画は、ハワイの人々が着信ICBMについてスマートフォンのアラートに目覚めた1日を物語っています。
「優れたストーリーテリングとは何か、そして何が可能かを理解してください」とハーディング氏は述べています。 そうすれば、ブランドにとって何が良いのかを理解しやすくなります。
「テレポート体験を目標に適用するのはマーケティング担当者次第です」とロン氏は述べています。
「デジタルマーケターができる最善のことは、業界の展開を注意深く監視して、可能性を理解し、概念実証の小さな活性化の実験を開始することです。」 スミスは言った。
マーケターは、ボリュームテクニックの長所と短所を見極めることから始めるべきです。 彼らは、ベストプラクティスの独自のチェックリストを難しい方法で作成する必要があります—それを試すことによって。
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